볼룸 댄스 게임. 볼룸 엔터테인먼트, 연구 작업 솔리테어 및 다양한 종류의 게임


게임은 세속적인 거실에서 없어서는 안 될 부분이었습니다. 쁘띠쥬(petit-jeux)라고 불리는 팔러 게임은 편안하고 유머러스한 분위기를 조성했습니다. 선수들은 빠른 반응, 즉흥적 능력, 때로는 운율을 보여주었습니다.


가장 일반적인 게임은 "운율", "메일", "전기", " 여론", "친구", "편지"뿐만 아니라 제스처와 말장난, 생생한 생생한 표현도 있습니다.
이 게임도 인기가 있었는데, 이 게임의 또 다른 변형인 "Cupid's Jokes"가 있었습니다.
젊은 귀족들은 "음악 의자", "깃털", 몰수 등 장난과 가벼운 장난의 요소를 포함하는보다 적극적인 오락에 매료되었습니다.
가장 좋아하는 게임 중 하나는 연극적인 제스처였습니다. 참가자들은 '배우'와 '관객'이라는 두 그룹으로 나뉘었습니다. 배우들은 무대 위에서 수수께끼를 구상하고 연기했고, 관객들은 그것을 추측했다.
예를 들어, chu-gesture-satchel이라는 단어에서 세 가지 작은 퍼포먼스가 만들어졌고, 각각은 다음을 묘사했습니다. 별도의 부분단어. 관객들은 각 장면이 무엇을 의미하는지 추측하려고 노력했고, 이것이 실패하면 배우들에게 전체 단어를 상상하도록 요청한 후 네 번째 공연이 진행되었습니다. Charades는 연기의 즐거움을 가져왔고 의상과 장식을 발명하고 자신의 재능과 능력뿐만 아니라 무거운 상자와 캐비닛에 보관된 골동품을 사용할 수 있는 기회를 제공했습니다.

몰수는 ​​팔러 게임으로, 몰수(카드를 뽑은 플레이어)에 대한 소위 페널티 작업을 수행하는 것을 의미합니다.
귀족들은 종이에 다양한 임무를 적은 다음 원을 그리며 모자를 전달하여 신사 숙녀 여러분이 임의의 몰수품을 꺼내 수행하도록 강요했습니다. 이 게임은 hussar 파티에서도 존경 받았습니다.


이 게임에는 또 다른 변형이 있습니다. 플레이어 중 한 명이 관리자 역할을 맡습니다. 그는 각 플레이어에게 다가가서 대답해야 할 일련의 질문이나 의견을 제시하지만 답변에 "예"와 "아니오"라는 단어를 사용하지 않는다는 조건이 있습니다. 이런 말을 한 사람은 관리자에게 "판타"를 지불합니다. 즉, 그에게 반지, 시계 등 그의 물건 중 하나를 주는 것입니다. 모든 몰수금이 징수되면 관리자는 앉아서 하나를 가져옵니다. 그들 중 "누구의 몰수인가? "라고 묻습니다. - "나의!" — 물건의 소유자가 대답합니다. “우리는 그걸로 무엇을 해야 합니까?” - “무엇이든 주문하세요.” 몰수품을 꺼낼 때 수집가는 다음과 같이 말합니다. 몰수품을 꺼낸 사람은 예를 들어 거울, 신탁, 웃기는 사람이어야 합니다. 모든 몰수품을 빼낸 다음에는 유죄인 사람이 하나씩 나옵니다. 모든 플레이어를 돌아 다니며 모두가 그가 명령받은 것을 제공합니다. 거울로 임명된 분은 모든 사람의 주위를 두루 다니시며 거울을 들여다보라고 권유하십니다. 오라클은 운명을 예측하겠다고 제안합니다. 재미있는 사람은 모두를 웃게 만들려고 노력합니다. 때로는 몰수를 상환할 때 여러 필수 단어를 포함해야 하는 전체 스토리를 구성하거나 게임에 참여한 각 참가자를 꽃과 비교하고 유사점을 설명해야 했습니다. 주문이 실행된 후 몰수금은 소유권에 따라 반환됩니다. 다양한 명령으로 다른 몰수에 대해서도 동일한 일이 반복됩니다.


우편

게임 디렉터는 “딩, 딩, 딩”을 외친다. 누군가 “거기 누구예요?”라고 묻습니다. - "메일!" - 첫 번째 답변입니다. "어디?" - "M시에서." - "거기서 뭐하는 거야?" - 첫 번째 사람에게 묻습니다. 예를 들어, 그는 춤추고, 노래하고, 웃는 등 자신이 원하는 것은 무엇이든 말할 수 있습니다. 첫 번째 사람이 도시에서 무엇을 하고 있는지 말하면 모든 플레이어는 말한 것과 동일한 일을 해야 하며 누구든지 다른 사람이 하는 일을 하지 않으면 그 사람은 몰수당합니다. 팬텀은 일반적으로 무엇이든 받아들입니다.
몰수는 ​​다음과 같이 수행됩니다. 예를 들어 한 청년의 몰수는 반지입니다. 이 팬텀은 거울로 지정됩니다. 그는 방 중앙에 서 있고 모든 플레이어가 그에게 다가와 얼굴을 맞대고 서서 머리를 빗고 무언가를 고치는 등 원하는 모든 일을 시작합니다. 거울은 플레이어가 하는 것과 동일한 일을 해야 합니다. 그 후 그는 몰수당했습니다. 메일 게임은 플레이어의 요청에 따라 종료될 수 있습니다.


홈 프로덕션

작든 크든 모든 역할은 마음으로 잘 익혀야 하고 거창하게 전달하기보다는 올바른 색조와 자연스러운 움직임으로 전달되어야 한다는 것은 말할 필요도 없습니다. 이를 위해서는 첫 번째 리허설에서 자신의 역할을 확실히 기억해야 합니다. 그래야만 참가자와 무대 위의 사물에 완전한 주의를 기울일 수 있습니다. 플레이어가 탐색할 수 있도록 사물은 맨 처음부터 고유한 특정 위치를 가져야 하며, 예를 들어 테이블이 왼쪽에 있을 때 오른쪽으로 편지를 쓰려고 이동하지 않아야 합니다.

적절한 몸짓과 신체 움직임은 거울 앞에서 가장 잘 배울 수 있지만, "너무 많거나" "너무 적지" 않도록 주의해야 합니다.
연극을 선택할 때 자신에게 의지할 수 없다면 경험이 풍부한 사람에게 조언을 구하는 것이 가장 좋습니다. 한 역할이 주요 역할이고 나머지는 부차적인 역할만 하는 연극은 피해야 합니다. 이는 집 주인에게 시기심과 악의, 문제를 쉽게 초래할 수 있기 때문입니다. 가장 적합한 연극은 작은 보드빌이며, 그 중 많은 것을 찾을 수 있습니다.


놓다 살아있는 그림예술적 샘플을 완전히 재현하는 것은 매우 어렵고 준비 없이는 거의 불가능합니다.
라이브 페인팅을 준비하려는 아이디어가 저녁에 발생하고 모든 것이 서둘러 완료되면 청중은 의상, 조명 등의 부족에 대해 엄격하지 않을 것입니다. 오히려 오락과 즐거운 대화의 주제가 될 것입니다.
그림이 잘 알려진 지정된 날짜와 일치하도록 시간이 맞춰지면 공연자와 제작에 대한 요구 사항이 모두 다릅니다.
가족 축하 행사에 그림을 그릴 때는 주제가 축하 행사에 어울리는지 주의를 기울여야 합니다.
사진을 선택하는 것 외에도 출연자를 배치하고 적절한 조명을 확보하는 데 많은 작업이 필요합니다...


여러 번의 리허설도 필요하며, 마지막 리허설은 가능할 때마다 의상을 입고 전체 조명을 켜고 진행됩니다.
라이브 페인팅을 준비할 때 각 참가자는 감독의 명령을 의심할 여지 없이 따라야 하는 것은 매우 자연스러운 일입니다. 왜냐하면 감독만이 포즈가 올바른지, 살아있는 페인팅에 변경이 필요한지 여부를 판단할 수 있기 때문입니다.


아마도 연극이나 실화보다 더 많은 즐거움을 주는 또 다른 무대 오락이 있습니다. 얼굴 속의 수수께끼. 언뜻 보면 그러한 제스처를 수행하는 것이 연극을 준비하는 것보다 훨씬 쉬운 것 같습니다. 그러나 이것은 완전히 잘못된 것입니다. 연극에서 작가는 연기자가 역할에 특정 캐릭터만 부여하면 되는 완전히 준비된 프레임을 제공합니다. 작가는 이미 대화, 줄거리 및 결말의 효과를 준비했습니다. 수수께끼를 낼 때 이 모든 것은 선택한 단어에 포함된 매우 빈약한 표시로부터 만들어져야 합니다.
얼굴의 수수께끼는 각 장면이 알려진 단어의 음절을 의미하는 즉흥 연주를 나타냅니다. 마지막 장면은 이 단어 전체를 표현해야 합니다. 수수께끼를 내려는 사람들은 자신이 수행하는 즉흥 연주가 어떤 단어를 의미해야 하는지에 대해 비밀리에 동의합니다. 얼굴 수수께끼의 매력은 단어를 추측하기 어렵다는 데 있는 것이 아니라, 연출된 장면의 크든 작든 재미있고 기발함에 있습니다.


수수께끼의 공식은 다를 수 있습니다. 가장 재미있는 부분은 특별한 준비나 의상, 가식 없이 모든 것이 즉석에서 빠르게 수행되는 부분입니다. 그러나 이것은 이런 종류의 재미, 즉 답과 재치에 대한 지략의 선물에 대한 연습이 필요합니다.
또 다른 방법은 찾는 것입니다. 다른 저자선택한 단어의 음절을 표현할 수 있는 장면. 이를 통해 운문이나 산문에 한두 곡의 음악이나 재치 있는 대화를 삽입하는 것이 가능해집니다. 이를 위해서는 재능이 필요하고 필연적으로 여러 번의 리허설이 필요하며 이는 참가자들에게 매우 흥미로울 것입니다. 이것은 매우 흥미로운 공연을 만듭니다. 손님을 즐겁게 하는 것보다 더 즐거운 일은 거의 없습니다.
이렇게 귀여운 게임을 어떻게 준비할 수 있는지 봅시다.


먼저 캐릭터와 의상부터 살펴보겠습니다. 가까운 지인들 중에는 재미에 참여하려는 경향이 있고, 활기가 넘치며, 재미에서 영감을 받는 사람들이 여러 명 있을 것입니다. 그들은 수수께끼를 푸는 데 아주 좋습니다. 때로는 그런 재미를 위해 참가자를 찾는 것이 매우 어렵습니다. 여자들이 더 좋아해요 연극 공연, 멋진 화장실을 보여주는 것이 더 편리한 곳입니다.
수수께끼를 풀기 위한 장식은 일반적으로 필요하지 않습니다. 화면 하나면 충분합니다.


의상에 관해서는 여기서 문제는 공연의 재미를 높이는 것입니다. 오래된 드레스에서 얻을 수 있는 이점은 많습니다. 몇 가지 옷장 아이템을 희생해야 합니다. 당신의 늙은 이모나 할머니의 드레스나 모자가 아직 남아 있다면 정말 좋습니다. 여기에 빨간색, 흰색, 녹색 및 노란색 재료 여러 조각을 추가합니다.

캐릭터가 기존 소재에 만족하는지 확인해야 하는 누군가를 의상 디자이너로 선택해야 합니다.
약간의 철사, 말총, 아마만 있으면 청년, 강도, 폭군, 귀족 아버지, 은둔자 등의 멋진 수염과 가발을 만들 수 있습니다. 와이어의 양쪽 끝은 안경의 아치처럼 구부러져 귀에 걸리게 됩니다. 와이어는 입 위를 호 모양으로 통과하고 매트리스에서 뽑아 낸 작은 말털을 구레나룻, 길거나 짧은 콧수염 등의 형태로 얇은 와이어로 부착하여 얼굴을 완전히 바꿉니다. 같은 방식으로 아마, 실크 또는 면모를 사용합니다. 가발도 같은 방법으로 만들 수 있습니다.
의상 디자이너와 미용사로부터 모든 것을 얻을 수도 있습니다. 수제 용품을 준비하면 특히 악천후에서 미래의 배우에게 즐거운 시간을 많이 줄 수 있다는 점만 참고하세요.


다른 사람들은 평범한 재료로 귀여운 의상과 헤어스타일을 만드는 특별한 재능을 가지고 있습니다. 1분 안에 그들은 당신의 머리에 큰 터번을 감고 옆면에 큰 깃털을 붙일 것입니다. 그런 다음 그들은 넓은 치마를 던지고 전면 패널을 뒤로 끌어 당겨 벨트에 부착하여 바지로 바꾸고 빨간색 스카프, 낡은 세이버 걸기, 권총을 벨트에 끼우기, 화려한 조끼 입기, 거대한 수염을 붙이고 15분 안에 당신을 사나운 파샤로 변신시킬 것입니다.

얼굴의 수수께끼는 가까운 지인들 사이에서 풀 수 있습니다. 왜냐하면 청중에게는 겸손이 필요하고 배우가 제약을 느낄 것이기 때문입니다. 유명인의 캐리커처, 작품 패러디, 기괴한 발명품 등 모든 것이 여기에서 허용됩니다.
이런 종류의 게임에는 규칙이 없습니다. 그러므로 우리는 다음 세 가지만 잊지 말라고 조언할 수 있습니다.
1) 다른 사람이 말하고 있는 동안 침묵을 유지하라
2) 가능한 한 대중에게 등을 돌리지 마십시오.
3) 서너 장면 사이의 휴식 시간을 짧게 유지하도록 주의하십시오.
관객들이 지루함을 느끼지 않고, 긴장을 풀고, 공연 초반의 내용을 잊지 않도록 하나의 수수께끼를 구성한다.
극단은 자신 중에서 감독이나 매니저를 선출해야 하며, 감독이나 매니저는 공연을 시작하기 전에 장면을 준비하여 모든 사람이 자신이 무엇을 보여주고 어디서 자리를 잡을지 알 수 있도록 해야 합니다.
얼굴 수수께끼의 경우 의상은 대화보다 덜 중요합니다. 이와 관련하여 모든 것이 원활하고 활기차고 재치 있게 진행되어야 합니다.
아주 젊은 사람들 사이에는 그 자리를 대신할 수 있는 사람이 있는 경우가 있습니다. 여성 역할 soubrette, Ingenue, 심지어 첫 번째 여주인까지. 이는 공연의 재미를 높일 수 있습니다.
그래도 거실에서 가장 흔한 게임은 카드였다.

일부 거실에서는 믿을 수 없을 만큼 흥미롭고 전혀 무해한 게임을 했습니다. 19세기 70년대에 존경받는 Elizaveta Petrovna Makulina는 마리아 알렉산드로브나 황후를 섬겼으며 무엇보다도 황후의 옷장과 다이아몬드를 담당했습니다. 그녀의 아파트는 사령관 위의 겨울 궁전 건물에 있었습니다. 입구에서 알렉산더 기둥(Alexander Column) 맞은편에 있는 궁전 광장(Palace Square)이 내려다 보입니다. 수요일에는 여성용 리셉션인 jourfix가 이곳에서 열렸습니다.
상트페테르부르크의 황금빛 젊은이들이 모이는 멋진 저녁이었습니다. 춤과 여흥 외에도 Elizaveta Petrovna의 거실에서는 항상 연주가 있었습니다.
“수요일에 열리는 그녀의 주간 파티에는 대개 가족 외에도 꽤 많은 지인이 모여들었습니다. 예술가, 화가, 황금 청년, 경비 연대 장교... 가끔씩만, 그리고 저녁이 끝날 무렵에 여주인의 아늑한 내실은 화려한 휘장으로 그녀의 침실과 분리되어 있었고, 작지만 진지한 파티가 준비되고 있었습니다. 선호하는 대로 한 번에 작은 파티를 열었습니다.”
우리는 자정이 넘어서까지 잠을 자지 못하고 12시쯤에 테이블을 차렸습니다. 그런 다음 그들은 선호도를 높이고, 그림을 그리고, 제스처와 제스처에 빠졌습니다.


젊은이들은 각자 파티별로 재미있는 상황이 많은 간단한 게임인 '택시 당기기 및 십자가'를 즐기며 즐거운 시간을 보냈습니다. 규칙에 따르면 플레이어 수는 무제한이었습니다. 테이블 중앙에서 가장자리까지 분필로 원을 그렸습니다. 각 플레이어는 가장자리에서 첫 번째 원에 반지, 토큰, 동전 또는 작은 물체를 놓아야 했습니다.
“카드는 트럼프 카드로 간주되는 가장 작은 카드를 연 사람이 처리했습니다. 참석한 사람들은 각각 차례로 오른쪽에 있는 이웃에게서 무작위로 카드를 뽑았고, 딜러의 차례가 되었을 때 카드가 공개되었으며, 가장 작은 트럼프 카드를 가진 사람이 한 원 앞으로 이동하여 자신을 제외한 모든 사람에게 카드를 나누어주었습니다. 그리고 카드가 다시 대체 카드를 공개할 때까지 게임에 참여하지 않았습니다. 게임의 가장 흥미롭고 중요한 관심사는 일반적으로 친숙한 용어로 대화하는 사람들과 친숙한 용어로 말하고 그 반대의 경우도 마찬가지입니다.
모두가 이것을 따라잡아 한 바퀴 앞으로 나아가도록 강요했고, 중앙에 먼저 도착한 사람은 몰수당했습니다. 배심원단은 게임이 끝날 때 재생된 몰수패 기록 중에서 선택했습니다.”
어느 날 두 명의 젊은 예술가가 테이블을 반으로 나누고 여성의 머리를 묘사할 기회를 얻었습니다. 두 사람 모두 남다른 재능으로 자신의 일을 해냈고, 이렇게 성공한 그림을 지우는 게 모두들 안타까웠고, 펜, 연필, 종이를 내놓는 일이 누구에게도 일어나지 않은 것이 아쉬웠다. 때때로 배심원단은 시 낭독, 카드 마술, 즉석 음악 연주, 퍼즐 풀이를 몰수로 지정했습니다. 이 게임은 많은 소음과 웃음을 불러일으켰습니다.
E. 켈러 “자본 저택 내부의 높은 생활.”
"모든 연령대를 위한 러시아 게임"

"지주의 삶은 흥미로운 역사의 한 페이지입니다... 고대 영지를 아무리 연구해도 결코 피곤하고 만족할 수 없습니다."라고 러시아 귀족 영지의 유명한 연구원 Yu.I.가 서두에 썼습니다. 20세기. 샤무린.

손님을 맞이하는 기술의 정점은 19 세기 사람의 삶의 특별한 행사 인 공이었습니다. 이것은 "신부 박람회"이므로 젊은 여성뿐만 아니라 그녀의 부모에게도 관심의 이유이자 "고백의 장소"이자 자신을 표현하고 결혼을 향한 첫 걸음을 내딛을 수있는 기회입니다. 성공적인 경력.

Lermontov의 동시대인 중 한 사람은 "공은 모든 유혹, 음모, 기이함, 음모, 달콤하고 쓴 모든 것을 담고 있는 미니어처의 삶입니다."라고 썼습니다.

전통적으로 볼 시즌은 크리스마스부터 사순절까지 오래 지속되지 않았습니다. 그러나 종종 중요한 사람의 도착과 같은 일부 행사를 축하하기 위해 여름과 가을에 공이 제공되었습니다. 공의 조직은 "대단한 준비"와 관련이 있었고 조용한 가족 생활의 행복에 적응한 집에서 그것을 기대하는 것은 종종 "세탁, 닦기 및 청소"로 인해 "일주일 내내 불행"이 되었습니다. 모든 방. 이러한 문제에 더해 여주인은 초대받은 여성과 젊은 여성을 위해 "아주 미리" 신사를 돌봐야 했습니다.

19세기 중반까지 무도회 조직은 상당히 엄격한 일정에 따라 진행되었으며, 춤의 체계와 순서도 엄격하게 정의되었습니다. 남성용 신발과 바지뿐만 아니라 여성용 화장실과 헤어 스타일도 특히 귀족 앞에서는 과도한 자유를 허용하지 않았습니다. 부적절하게 꿰매어진 활이나 잘못 놓아둔 꽃은 어린 소녀의 “성공적인 미래”를 영원히 망칠 수 있습니다.
아이러니하고 통찰력이 있는 페초린이 "옷을 입고 무도회에 참석한 여성이 뭔가 전체적이고, 분리할 수 없고, 특별한 것을 만든다..."라고 확신한 것은 우연이 아닙니다.

G.G. 가가린. "Baryatinskaya 공주의 무도회"(가운데 Lermontov)

무도회는 엄숙한 폴로네즈로 시작되었습니다. 이번 댄스는 하객 전원에게 소개하고, 여성들의 헤어스타일과 화장실 등을 살펴볼 수 있는 기회를 줬고, 호스트와 안주인은 첫 커플로 걸어갔다. 서두르지 않는 리듬과 동작의 단순함으로 인해 '걸어가는 대화'로 정의되었습니다. 그러나 많은 여성들에게 이것은 매우 꺼리는 시험으로 바뀌었습니다. 손가락 끝으로만 신사의 손을 만지면서 "은혜와 고귀함을 가지고" 참석한 사람들 앞에서 걷는 것은 전혀 쉽지 않았습니다.

두 번째 춤은 종종 "일부 자유"를 허용하는 쿼드리유였습니다. Lermontov의 동시대 사람 중 한 명인 Wurchholz는 이 춤을 이렇게 회상했습니다. “10쌍 또는 12쌍의 커플이 손수건으로 몸을 묶었고, 춤추는 사람들은 각각 교대로 앞으로 걸어가며 새로운 인물을 발명했습니다. 특히 여성분들은 열정적으로 춤을 추셨어요. 그들의 차례가되었을 때 그들은 홀 자체뿐만 아니라 홀에서 다른 방으로 옮겨졌고 일부는 정원, 집의 다른 층, 심지어 다락방으로 옮겨졌습니다. 한마디로 그들은 서로 열등하지 않았습니다. 이 모든 전환 과정에서 바이올린을 연주하는 한 음악가는 끊임없이 앞으로 뛰어내려 극도의 고통을 겪어야 했습니다.”

쿼드릴의 일부인 게임과 변형을 통해 무용수들이 무엇을 할 수 있는지 보여줄 수 있었습니다. 이 댄스 매뉴얼에서 매뉴얼 작성자가 단계에 대한 가능한 옵션(chasse, croisé, glissé)을 표시한 것은 이유가 없습니다. , 피루엣 등) 참가자가 항상 행동하는 방법을 알지 못했기 때문에 공을 실제 모험으로 만들 수 있습니다.

"오래된 삶"의 일상 작가 Pylyaev M.I.는 에코세즈(카드릴의 일종)에서 일어난 "재미있는 모험"을 다음과 같이 설명했습니다. "마지막으로 이 춤을 완전히 즐기기 위해 누군가가 처음에 채찍을 든 여인이 무릎을 꿇고 신사를 쫓아와 때리고, 두 번째에는 쫓기는 자와 쫓는 자가 의기양양하게 산책로를 만들어 다음 커플에게 채찍을 던진다.”

폴로네즈와 쿼드리유가 끝난 후, 왈츠를 추는 시간이었습니다. 그것은 19세기 초에 유행했고 즉시 인기를 얻었기 때문에 이미 1825년에 "고귀한 공공 춤에 대한 규칙"에 다음과 같은 내용이 출판되었습니다. 직접 춤을 추거나 춤추는 모습을 보지 않는 사람은 거의 없습니다.” 특히 젊은이들은 그에게 열광했고, 옛 신자들은 반쯤 옷을 입은 젊은 여성이 남자의 품에 안겨 있는 모습을 보며 그가 “음란하고 너무 자유분방하다”고 투덜댔다.

“규칙...”에 명시된 다음 권장 사항을 엄격히 따르면 품위가 유지될 수 있습니다. “... 서로 너무 가까이 붙어 춤을 추지 마십시오. 그러면 품위가 손상됩니다. 너무 멀리 떨어져 있어서 회전하는 데 방해가 되지 않습니다. 신사 숙녀분도 서로 머리를 돌리지 마십시오. 눈은 너무 올리거나 내리지 말고 기분 좋게 열어야 합니다. 그리고 다리를 쭉 뻗고 발끝에서 춤을 추며 조금도 뒤섞이지 않고 팔을 감싸고 여자의 왼쪽은 신사의 어깨에 능숙하게 얹고 신사의 오른쪽은 허리부터 여자를 감싸야 합니다…

"감미로운 형태의 음악시", "연인의 춤", "젊은 삶의 회오리 바람처럼 단조롭고 미친"- 이러한 별명은 동시대 사람들에 의해 Lermontov의 왈츠에 수여되었습니다. 외국인의 의견에 따르면 유럽인은 참을 수 없었기 때문에 탁월한 주인으로 간주되어 러시아인 만 수행했습니다.


공의 정점은 군인 청소년이 가장 좋아하는 춤인 mazurka였습니다. 무용수의 기술이 그 모든 광채 속에서 드러났기 때문에 마주르카는 솔로 공연으로 간주되었고 나머지는 무용수의 기술을 감상하는 관중이 되었습니다.

공은 cotillion으로 끝났습니다. 이것은 왈츠에 맞춰 춤을 추는 일종의 쿼드릴입니다. 댄스는 가장 편안하고 재미있는 게임입니다. 농담을 하는 모습, 카드를 주는 모습, 손수건으로 만든 매듭, 춤을 추면서 서로를 속이고 튀는 모습, 손수건을 뛰어넘는 모습, 그리고 무엇보다도 가장 매력적인 것은 왈츠를 추는 커플 뒤에서 박수를 치는 신사, 댄스 마스터 L. 페트로프스키는 이렇게 썼습니다. 많은 젊은이들이 무도회에 가고 싶어하는 이유를 이렇게 설명했습니다.

댄스 마스터 앞의 과제는 쉽지 않았고, 선생님과 항상 순종적이지 않은 버릇없는 학생들이 가장 먼저 노력한 것은 댄스에서 '사람의 외모를 정확하게 표현하는 것'이었습니다.
『고귀하고 대중적인 춤에 관한 규칙』에 나오는 “상”은 다음과 같이 기술되어 있다. “머리를 너무 높이 올려서 남을 보려고 하지 않는 교만한 사람의 모습을 나타내지 말고, 낮추어서 굴욕을 나타내서는 안 된다. 스스로를 똑바로 유지해야합니다. 영혼의 거울인 눈은 적당히 뜨고 있어 기분 좋은 유쾌함을 의미하고, 입은 열리지 않아 풍자적이거나 나쁜 성격을 보여주며, 입술은 이를 드러내지 않고 유쾌한 미소로 배열되어야 한다. ”

공정한 섹스의 대표자들에게는 걱정이 적지 않았습니다. “먼저 몸과 머리를 강요하지 않고 똑바로 유지하고 허리에 자리를 잡아야하며 목 움직임이 자유롭고 쉬워야하며 외모는 밝고 애정이 있어야합니다. , 어깨는 낮추고 뒤로 당겨야 하며, 손은 몸 가까이에 있고 몸과 몸 사이에 거리가 거의 없도록 약간 앞으로 기울어야 하며, 손을 다른 손 위에 놓아야 합니다..."

그 공은 매우 값비싼 행사였습니다. 푸쉬킨이 유진 오네긴 신부에게 한 말은 위의 사실을 확증해 줍니다: "...그는 매년 공 세 개를 주었지만 결국 그것을 낭비했습니다." 조명에도 많은 비용이 필요했습니다. 상당히 비싼 수백 개의 양초가 홀과 다른 방에서 저녁 내내 타오르기로 되어 있었습니다. 홈 오케스트라를 유지하는 데에도 많은 비용이 들었고, 그 존재는 무도회에서 가장 중요한 요소 중 하나로 간주되었습니다. 피아노 아래에서 춤추는 것은 공으로 간주되지 않았습니다.
대부분의 경우 부동산에서는 손님을 즐겁게 하기 위해 단순히 "댄스"를 열었습니다.

폴로네즈, 마주르카, 왈츠, 쿼드릴 및 Tarkhany의 멜로디가 "이웃이 왔을 때" 들렸습니다. Lermontov의 두 번째 사촌은 이것을 회상했습니다.

나는 댄스 저녁 A.V. 중 하나를 기억합니다. Shchepkina: “춤을 추면 음악이 영향을 미치고 활기를 띕니다. 고상하게 차려입고 춤추는 커플들의 모습이 너무 아름다워 보였고, 댄서들 주위로 손님들이 모여들었다. 큰 홀은 밝았습니다. 춤은 어두워지기 전에 시작되었습니다. 열 살짜리 소녀인 나는 나이 많은 사람들이 나를 스퀘어 댄스에 초대하는 것을 좋아했습니다. 어른들은 아이를 즐겁게 해주고 그런 여자와 대화를 나누는 것을 부끄러워하지 않고 기뻐했습니다..."

그 당시에는 유행하는 춤 외에도 그로스바터(Grosvater)와 에코세즈(Ecosaise)도 쉽게 춤을 추었습니다. 그로스바터(독일-독일 댄스 번역)를 추는 커플들은 웃음과 소음이 섞인 크레인 보행으로 온 집안을 돌아다니며 음악의 가속된 템포에 맞춰 걸어갔다... 그리고 에코세즈를 시작으로 서둘러 둘씩 줄을 섰다. 한 쌍씩 줄지어 홀 중앙을 날아다녔습니다.... 축제의 저녁이었고 모든 방문객들은 주인의 환대와 대접에 기뻐하며 활기차고 유쾌해졌습니다.”


전시회 자료 "19 세기 전반 러시아 생활 사진" 외국 예술가들이 포착한 석판화, 판화, 패셔너블한 사진: G. Engelman, D.A. 앳킨슨, G. 아니.

시립자치교육기관

첼랴빈스크의 21번 중등학교

볼룸 엔터테인먼트

연구

과학 감독자: , 지역 역사 교사, 고등 교육 자격 카테고리, MAOU 중학교 21호

2013년 첼랴빈스크

소개................................................. ....... .................................................. ............. ...............삼

1.1. "공"이란 무엇입니까?....................................................... .............................................................. ........4

1.2. 공의 종류..........................................................................4

1.3. 공의 구성..........................................................................................5

1.4. 연회장의 전통과 에티켓................................................................................................6

1.5. 볼룸 의상..........................................................................................7

1.6. 신사의 책임..........................................................................9

2장. 볼룸 엔터테인먼트

2.1. "살아있는" 영상 재생하기................................................................................9

2.2. 몰수와 강령술 .......................................................................10

2.3. 솔리테어와 다양한 종류의 게임하기 ..............................................11

2.4.메일..........................................................................................................12

2.5 뻔뻔한 행동 ..........................................................................................13

결론..........................................................................................................13

문학 ..........................................................................................14

애플리케이션

소개

생도 무도회 전날, 저는 한 가지 간단한 질문에 대한 답을 찾고 싶습니다. 어쨌든 공은 무엇입니까? 무도회가 어떻게 열렸는지, 그들이 어떤 열정을 불러일으켰는지, 무엇을 가르쳤는지, 어떤 전통을 따랐는지 알아봅시다. 문헌에 따르면 공은 고급스러운 의상, 모욕적 인 명예에 대한 결투 또는 사랑에 대한 경쟁, 찌꺼기에 대한 샴페인, 아침까지의 카드 게임을 의미합니다. 그러나 역사적인 출처를 살펴보면 공이 목적이있는 행동이라는 것을 알게 될 것입니다. 그 주된 임무는 젊은이들 사이의 의사 소통을위한 조건을 만들고 특별한 에티켓을 따르는 습관을 키우고 취향을 개발하는 것이 었습니다. 즉, 그것은 매우 교육적인 행사이며 전통적인 구성으로 많은 옵션과 예상치 못한 줄거리 왜곡을 허용하는 전체 공연이기도합니다.

연구의 관련성젊은 세대의 교육에 영향을 미치는 러시아와 유럽의 공 잡기 전통을 연구하는 것입니다.

작업:

1. 습득한 지식을 실제로 적용할 수 있는 능력을 기른다.

2. 삶과 예술의 아름다움에 대한 반응성과 국가 전통에 대한 사랑을 키우기 위해.

3. 17~19세기 러시아 생활에서 공의 역할에 대한 이해를 발전시킵니다. V. 그리고 현대 사회.

연구대상러시아의 무도회 전통입니다.

연구대상무도회에서의 오락입니다.

연구 가설혁명 이전 러시아의 무도회 전통이 현대 러시아 사회에서 다시 태어나고 있다는 것입니다.

연구의 참신함 17~19세기 러시아의 무도회 오락을 비교하는 것입니다. V. 21세기 러시아에서 공을 들고 있는 것.

사회적 중요성- 작품은 역사 ​​수업, 지역 역사, MHC 및 수업 시간에 사용될 수 있습니다.

제1장 공의 기원의 역사

1.1. "공"이란 무엇입니까?

"공"이라는 단어는 독일어에서 러시아어로 왔습니다. 번역하면 "공"을 의미합니다.
옛날 독일에는 그런 관습이 있었습니다. 부활절에는 시골 소녀들이 작년에 결혼한 친구들의 집을 돌아다니며 노래를 불렀습니다. 그들 각각은 양털이나 보풀로 채워진 공을 받았습니다. 이에 그 젊은 여성은 마을의 모든 젊은이들을 위해 식사와 춤을 준비하고 자비로 음악가를 고용했습니다. 마을에는 신혼 부부가 많아서 무도회 나 공, 즉 춤을 추는 파티가 많이 열렸습니다. 러시아에서는 17세기 말까지 공과 비슷한 것이 존재하지 않았습니다. 1718년 피터의 법령에 따라 의회가 설립되었으며, 이는 러시아 최초의 공이 되었습니다. XVIII - XIX 세기 동안. 공은 러시아의 일상 생활에서 점점 더 확고하게 자리 잡았고 곧 도시 인구의 모든 계층에 침투하는 고귀한 삶의 방식의 일부가 아닙니다. 예를 들어 "콰드릴"과 같은 일부 볼룸 댄스는 19세기에 마을에서도 춤추기 시작했습니다. 공에는 각 역사적 시대에 특별한 고유한 규칙, 고유한 춤 순서 및 고유한 에티켓이 있었습니다. 오케스트라나 음악가들의 앙상블은 무도회의 필수 부분이었습니다. 피아노에 맞춰 춤을 추는 것은 공으로 간주되지 않았습니다. 무도회는 항상 저녁 식사로 끝났으며 춤 외에도 추가 엔터테인먼트가 포함되는 경우가 많았습니다. 특별히 초대된 예술가 또는 아마추어(가수 및 음악가)의 작은 콘서트, 라이브 페인팅, 심지어 아마추어 공연까지 포함되었습니다.

1.2. 공의 종류

공은 매우 중요한 사회적 기능을 수행했습니다. 이를 통해 사회의 서로 다른 계층(동일한 사회 계층 내) 간의 연결을 구축하고 유지하는 것이 가능해졌습니다.
코트볼다소 원시적이고 지루한 행사는 공식 행사로 간주되었습니다. 수천 명의 손님이 참석했습니다. 초대받은 사람들에게는 코트 무도회 참여가 필수였습니다. 상류사회 무도회는 모스크바와 상트페테르부르크의 가장 고귀하고 부유한 가문의 대표자들에 의해 주어졌습니다. 손님은 친구, 친척 및 상류 사회 지인 중에서 집주인의 선택에 따라 소집되었습니다. 이곳은 세상에 가장 자주 등장하기 시작한 젊은이들과 소녀들의 사회적 데뷔가 일어난 곳입니다. 뛰어난 근위대 청년들은 상트페테르부르크에서 기꺼이 모스크바로 왔습니다. 귀족 의회 홀에서는 일주일에 두 번 무도회가 열렸으며 최대 5 천 명이 모였습니다. 추운 상트 페테르부르크의 장식적이고 의식적인 코트 무도회와는 달리 그러한 무도회에서는 마음에서 즐거운 시간을 보낼 수 있습니다. 결혼식은 모스크바 무도회에서 열렸습니다. 푸쉬킨은 "모스크바는 진저브레드로 유명한 Vyazma처럼 신부로 유명했습니다"라고 썼습니다.
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소셜 볼지방에서는 종종 주어진다. 이러한 공에 대한 자금은 구독을 통해 수집되거나(함께 모아짐) 누구든지 구입할 수 있는 티켓이 판매되었습니다. 가족 무도회는 일반적으로 가장 재미 있고 편안했습니다. 가족 휴가에 맞춰 시간을 정하고 친척과 가까운 친구를 초대했습니다. 홀에서는 티켓을 판매하는 자선 무도회와 자선 판매가 열렸습니다. 공의 수익금 전액은 일부 고아원에 기부되었습니다. 교육 기관, 자연재해 피해자 등

가장 편안한 공 - 가족. 기억에 남는 가족 데이트를 기념하여 가족 무도회가 조직되었으며, 초대 카드가 사전에 배포되었습니다. 홀에서는 온갖 종류의 경매와 대회가 열렸으며 수익금은 대피소를 돕기 위해 사용되었습니다. 장편 영화 "Anna on the Neck"에서 유명한 여배우 A. Larionova가 연기 한 주인공 Anna가 자선 복권 행사에 초대되었습니다.
어린이 공- 개인 집이나 댄스 수업에서 상반기에 열리는 특별한 무도회입니다. 아주 어린 아이들과 십대들이 그곳으로 데려왔습니다. 신부로 간주되는 12, 13, 14세 소녀들도 어린이 무도회에서 춤을 췄습니다. 어린이 공은 재미로 구별되었으며 어린이 놀이의 편안한 분위기는 눈에 띄지 않게 흥미 진진한 속임수로 변했습니다.

공은 특별한 전통이었습니다 생도 및 생도. 그들의 독특한

특이한 점은 교사, 생도, 생도 및 체육관이나 고귀한 처녀 연구소의 동료들의 엄격한 감독하에이 무도회에서 만났다는 것입니다. 이 무도회에서 러시아 사회의 미래 엘리트들은 실제로 에티켓 규칙을 적용하고 올바르게 행동하도록 배웠습니다. 무용 예술 분야의 다양한 단체 대표들 사이에 화해할 수 없는 경쟁이 벌어진 곳이 바로 이 무도회였습니다. 생도 공은 항상 경쟁 정신이 특징입니다. 특히 각 교육기관이 무용 부문에서 '1위'로 인정받는 것은 영광스러운 일이어서 '군단의 명예가 사회 앞에서 낮아지지 않도록' 무도회를 매우 세심하게 준비했다.
가장무도회특히 사회의 사랑을 받았습니다. 필수 속성은 마스크와 도미노 비옷이었습니다. 신비로운 분위기는 편안한 의사소통에 도움이 되었습니다. 우리는 미리 공을 준비했습니다. 호스트와 안주인은 초대받은 사람에게 도움을 요청할 수 있습니다. Catherine II 시대에도 휴가 주최자가 서비스를 제공한 것으로 나타났습니다. 음식과 음료는 종종 클럽이나 레스토랑에서 배달되었습니다.

휴일의 외부 디자인에 많은 관심이 기울여졌습니다. 꽃집은 신선한 꽃의 화환으로 건물을 장식했고, 젊은 임원들은 초대장을 보냈습니다. 공은 특별 홀, 즉 아파트에서 열렸기 때문에 볼룸 댄스를 조직할 수 있었습니다. 연회장은 식당, 식료품 저장실 및 흡연실로 둘러싸여 있습니다. 음악 번호에 특별한 관심을 기울였습니다. 오너들에게 자신만의 오케스트라가 있다는 것은 큰 자부심이었습니다. 모든 귀족 집에는 악기 모음이있었습니다. 러시아에서는 유명 공연자들의 공연이 끊임없이 요구되었습니다. 저녁 식사와 음악의 밤은 무도회에서 변함없는 요소였습니다.
1.1. 공의 조직

당연히 개인 무도회 개최에 대한 모든 책임은 전적으로 소유자와 여주인에게 있지만 초대받은 사람 목록에 있는 사람들의 도움을 받는 경우가 많았습니다. 무도회를 위한 게스트 서비스, 음식 및 음료는 갈라 행사 개최가 결정된 호텔의 클럽이나 레스토랑에서 제공할 수 있으며, 무도회가 집에서 개최된 경우 음식 및 음료 배달을 대행업체에 문의할 수 있습니다. 고객 서비스. 방의 장식은 꽃집에서 주문했고 손님 초대와 관련된 집안일은 비서에게 맡겨졌습니다.
공개 무도회 조직은 준비위원회에 맡겨졌으며 의장의 기능은 안주인의 기능과 비슷했습니다. 준비위원회의 각 구성원에게는 무도회 조직을 위한 특정 임무가 주어졌습니다. 한 명은 초대를 담당하고 다른 한 명은 방 장식을 담당했으며 나머지는 오케스트라를 선택하고 손님을 대접하는 일을 담당했습니다.
부유 한 집에서 리셉션 장소는 주 아파트였습니다. 일반적으로 중앙 부분은 연회장이 차지하고 측면에는 거실, 식료품 저장실 및 식당이있는 enfilade에 위치했습니다. 가장 고귀하고 부유한 사람들은 이러한 목적을 위해 별도의 건물을지었습니다. 가난한 집에서는 거실이 리셉션으로 사용되었습니다. 19세기 초에는 거의 모든 귀족 집에 악기가 있었는데, 종종 비싸고 화려하게 장식되었습니다. 당연히 실내악은 홈 콘서트에서 연주되었습니다. 러시아에서는 유럽 작곡가의 말을 듣고 사랑했습니다. 또한 유명 음악가들이 부잣집에 초대되기도 했습니다. 처음에 이들은 주로 보컬리스트, 법원 극장의 솔리스트 또는 게스트 연주자였으며 악기 연주의 발전과 함께 거장-피아니스트 및 바이올리니스트였습니다.

1.4. 연회장의 전통과 에티켓

19세기의 주요 오락은 무도회와 만찬이었습니다. 한편, 그것들은 필수적이었지만 당의 의무적 구성 요소는 전혀 아니었습니다. 19세기 러시아 귀족 문화는 상황, 손님의 수와 나이, 기타 여러 상황에 따라 달라질 수 있는 유연한 요소 시스템을 개발했습니다.
피터 대왕 시대에 에티켓과 예의에 대한 최초의 가이드가 나타났습니다. 그 책은 “청춘의 정직한 거울, 즉 일상 행동의 지침”이라고 불렸습니다. 여기에는 사회에서 행동하는 방법에 대한 가장 일반적인 지침이 제공되었습니다. 예를 들어, 궁인은 “손발로 상 위를 돌아다니되 조용하게 식사하고 포크나 칼로 접시나 식탁보에 그림을 그리지 말며, 사람들과 말할 때에는 질서를 지키고 예의바르며, 말 좀 하고 들어라 궁인은 코를 골고 눈을 깜빡이며 목과 어깨를 아래로 흔드는 습관을 들이면 안 된다. 가는 사람은 초대받지도 않고, 떠나지도 않고, 꾸짖지도 않는다고 한다."
유사한 지침이 나중에 게시되었습니다. 그중에는 다음과 같은 구절이 적혀 있었습니다.
코를 신선하고 깨끗하게 유지하십시오.
코를 킁킁거리지도 않고, 훌쩍이지도 않고, 휘파람을 불지도 않고,
테이블에서 이렇게 손을 잡아보세요.
내 옷이 더러워지지 않도록.

무도회 주최자들은 정확히 정해진 시간에 갈라 행사가 열릴 방 입구에 모여 손님들을 맞이했습니다. 무도회가 비공개일 경우 호스트와 여주인이 손님을 맞이하고, 공개일 경우 준비위원회의 담당 구성원이 손님을 맞이했습니다.
손님들은 리셉션이 진행되는 민가에 입장했고, 호스트에게 다가가 인사하기 전 옷장에 있는 겉옷을 벗었다. 손님들은 호스트들과 악수를 나눈 후 연회장으로 입장했습니다.
무도회장에는 거의 항상 댄스 플로어 옆에 테이블과 의자가 배치되어 댄스 중간에 휴식을 취할 수 있었습니다. 남성들이 테이블 옆에 함께 앉아 있던 여성, 아내, 리셉션 여주인을 춤추도록 초대하는 것이 관례였습니다. 여주인이 다른 테이블에 앉아 있다면 남자는 그의 테이블에 앉아 있는 모든 여성들이 파트너가 있거나 이웃과 이야기 하느라 바쁘다는 것을 확신할 때까지 그녀를 초대해서는 안 됩니다. 예의범절에 따라 남녀의 젊은이들만이 무도회 전체를 춤출 수 있었습니다.

댄스 사이의 휴식 시간이나 연주자들이 앙코르를 연주할 때만 파트너를 바꾸는 것이 가능했습니다. 춤이 끝나면 떠나기 전에 각 손님은 주인과 안주인에게 다가가 감사 인사를 하고 작별 인사를 해야 했습니다.

1.5. 볼룸 의상

공의 옷에는 특정 규칙이 적용됩니다. 17세기 60년대까지 남성이 바지를 입고 무도회에 오는 것은 음란한 것으로 간주되었습니다. 이를 위해 특별히 짧고 무릎 길이의 밝은 색상의 바지가 사용되었습니다. 그들은 흰색 스타킹을 신고 버클이 달린 개방형 신발을 신었습니다. 공에는 어두운 연미복이 필요했으며 가벼운 조끼와 흰색 넥타이 (나비 넥타이)를 착용했습니다.
19 세기 여성용 무도회 가운은 일반적으로 실크, 거즈, 모슬린, 레이스와 같은 얇고 가벼운 소재로 열린 짧은 소매로 만들어졌습니다. 댄스 드레스는 평소 입는 것보다 약간 짧았습니다. 발이 발목까지 드러났습니다. 드레스의 길이는 훈련받은 눈에 그 여인이 춤을 출 것인지를 알려주었습니다. 이런 이유로 소설 "전쟁과 평화"에서 나타샤 로스토바의 드레스는 무도회 전에 급히 짧아야 했습니다. 집안에서는 볼룸 신사들이 나타샤를 춤추지 않는 것으로 착각할 것 같았습니다.
처음으로 세상에 나가는 소녀들(데뷔탄이라고 불림)을 위한 무도회복은 각별히 정성스럽게 준비됐다. 전통적으로 그들은 가볍고 더 자주 흰색이었고 인공 꽃(스노드롭, 물망초, 창백한 데이지)으로 장식되었습니다. 그러한 꽃의 꽃다발이 머리에 고정되었습니다.

후속 무도회에서는 어린 소녀의 드레스가 좀 더 부피가 클 수 있지만 러시아 전통에 따르면 좋은 사회의 소녀는 보석류(수수한 진주 줄이나 작은 펜던트가 달린 사슬 제외)를 착용해서는 안 됩니다. 밝거나 어두운 직물, 깃털 및 모피. 이 모든 것은 결혼한 여성들에게만 허용되었습니다. 색의 얼룩 하나 없이 무도회복은 우아함과 품격의 정점으로 여겨졌다. 무도회복이 구겨지지 않게 위에 던져 놓았어요 넓은 곶, "sorti de bal"이라고합니다.
어린 소녀가 사회에 나타났습니다. 꽃들또는 V 머리카락, 그러나 기혼 여성은 일반적으로 머리 장식을 착용합니다. 가벼운 모자국경 없는(현재), 베레모아니면 적어도 타투리본과 레이스에서. 이 규칙은 기혼 여성이 머리를 가리지 않은 채 공개적으로 나타날 수 없다는 고대 러시아 관습을 반영했습니다. 남자들은 모자를 쓰지 않고 무도회에 나타났습니다. 춤을 추지 않은 여성들은 벨벳, 실크 다 마스크, 양모 등 조밀하고 상대적으로 무거운 "볼룸이 아닌"재료로 만든 긴 드레스를 입고 휴일에 왔습니다.
통풍이 잘되고 가벼운 무도회 가운이 놀랍습니다.

부서지기 쉬운. 연회장 신발은 어느 날 저녁 구멍에 자주 닳았고, 무도회가 끝난 후 청소할 때 하인들은 확실히 홀에서 레이스 조각, 구겨진 찢어진 꽃, 스팽글 및 깃털을 쓸어 냈습니다.

19세기에는 때때로 유행하기도 했습니다. 숙녀 장갑손가락은 없고 손바닥만 가리고 있다. 19세기에는 일반 장갑 위에 반지를 끼는 것이 매우 나쁜 것으로 간주되었지만 그러한 경우에 팔찌를 착용하는 것은 금지되지 않았습니다.

볼 가운겉보기에는 단순했다. 사실 그것은 매우 값비싼 재봉 예술품이었습니다. 그것은 코르셋을 기반으로했습니다. 이것은 아름다움을 지닌 고문 도구입니다. 아름다워지고 싶다면 끈을 묶고 당기고, 허리가 60cm 미만이더라도 어쨌든 조이세요. 잘 재단된 코르셋은 허리를 최대 20cm까지 조일 수 있었고 페티코트는 드레스를 신나게 흔들리고 바스락 거리게 만들었습니다. 드레스는 선택한 스타일과 시대에 맞춰야 했습니다. 언제든지 패션은 컷, 컷, 직물 및 마감 요소를 엄격하게 규제합니다.

무도회복을 입고 움직이다- 이것은 특별한 예술입니다. 계단 오르기와 같은 곡예 비행은 말할 것도 없고 계단 오르기나 인사에 맞춰 치마를 선택해야 합니다. 춤에서는 긴 기차를 손 위로 던지거나 손에 부착하고 특별히 고리로 꿰맬 수 있습니다. 기차에서 드레스를 입을 때 여성은 자리를 떠나기 전에 그 위에 누군가 서 있는지 확인해야 한다는 점을 기억해야 합니다.

볼룸 슈즈. 모든 세기에는 고유한 요구 사항이 있습니다. 굽은 발가락이 있는 부츠는 "지옥창"(드레스 측면의 깊은 컷아웃)이 있는 드레스와 잘 어울리고, 새틴 발레 슈즈는 엠파이어 스타일과 잘 어울립니다. 하지만 바닥에서 춤을 추려면 춤추는 신발을 가져가는 것이 가장 편리합니다. 그리고 밑창에 로진을 바르는 것도 잊지 마세요! 이제 이 모든 것에도 불구하고 무도회에 참석한 소녀가 어떻게 나른하고 우아하며 경쾌하고 부드러운 상태를 유지할 수 있었는지 궁금할 뿐입니다.

1.6 신사의 책임

무도회에 참석한 신사들에게는 특별한 책임이 주어졌습니다. 그들은 완벽해야 했습니다. 공에서 그들은 가장 가까운 관심을 받았습니다.
하기 위해 범인무도회를 위한 신사로 인식되었기 때문에 그는 (완벽하게) 춤 훈련을 받아야 했고, 용감한 에티켓을 이해하고, 이를 여성에게 적용할 수 있어야 했습니다.
대화를 진행하려면 정치, 날씨, 문학, 그림, 음악을 이해하고 농담을 할 수 있어야 하고 고전을 인용할 수 있어야 했습니다.
그렇기 때문에 신사 생도와 생도가 특히 중요했습니다. 에티켓 훈련을 받고, 글을 읽고, 예의 바르고, 베어링과 견장으로 빛나고, 가장 중요한 것은 그들은 신처럼 춤을 췄다는 것입니다. 많은 사람들이 생도들의 춤을 구경하고 매너를 배우기 위해 생도 무도회에 왔습니다.

제2장 무도회에서의 오락 2.1. "살아있는" 사진 재생하기

18세기 후반~20세기 초반의 인기 청소년 무도회 공연이 펼쳐졌습니다. "살아있는" 사진.특히 가족 무도회와 저녁 시간에 흔히 발생했습니다. 댄스 전이나 쉬는 시간에 라이브 영상을 선보이기도 했다. 준비와 리허설이 필요했기 때문에 미리 준비했는데, 종종 가족 중 한 명이 깜짝 선물로 준비했습니다.

살아있는 그림의 경우 종교, 문학, 역사, 신화 또는 동화 등 참석한 모든 사람들에게 잘 알려진 여러 주제가 선택되었습니다(예: "아폴로와 뮤즈", "세 가지 은혜", "사막의 모세"). ", "Siegfried and Kriemgilda"(고대 독일 서사시 "Nibelungs의 노래"), "Mary Stuart in Prison", "Underwater Kingdom"등 그런 다음 역할이 할당되었습니다. 가능하다면 그들은 풍경을 그리고 소품을 선택하고 의상을 꿰매고, 그렇지 않다면 즉석에서 수단을 사용했습니다. 장식 대신 휘장을 걸고 의상은 망토, 왕관 등 몇 가지 세부 사항으로 축소되었습니다.

공연이 진행되는 동안 라이브 영화에 참여한 참가자들은 음악에 맞춰 무대에 올라 줄거리에 맞는 그룹으로 자리를 잡았으며 명령에 따라 그림처럼 완전한 고요함 속에서 얼어 붙었습니다. 1분 후, 새로운 명령에 따라 포즈가 바뀌고 동일한 줄거리의 새로운 장면이 나타났다가 다시 나타났습니다. 그러한 살아있는 그림은 특히 절묘한 것으로 간주되었으며, 캐릭터의 모든 움직임 후에 유명한 그림을 정확히 반복하는 장면이 나타났습니다. 한 공연 동안 주로 청소년과 청소년, 어린이가 참여한 3 ~ 5 개의 라이브 영화가 상영되었습니다.

2.2. 몰수와 집회

무도회에 참석한 손님들이 자주 플레이했습니다. 몰수. 예를 들어, 한 젊은 여성은 유령을 되찾기 위해 노래하고, 춤추고, 우는 척하고, 홀에 들어온 첫 번째 신사에게 키스해야 했습니다. 자정 직전에 관심 있는 사람들이 참여하도록 초대되었습니다. 집회- 19세기 무도회에서 인기를 끌었던 엔터테인먼트입니다. 숫자 테두리와 자석이 있는 "예", "아니요", "아마도" 부문으로 구분된 특별 보드는 세션 발표자가 묻는 모든 질문에 대한 답변을 제공했습니다. 예를 들어, 한 여성은 자신의 딸이 앞으로 몇 년 안에 행복할지 알고 싶어했습니다. 그 영혼은 회피적으로 대답했습니다. “아마도요.” 그러나 숫자는 딸의 행복을 보장하기 위해 무엇을 해야 하는지를 암시했습니다.

2.3. 솔리테어와 그 종류의 게임

무도회에서 그들은 카드로 점을 치고 솔리테어 게임을 하는 것을 좋아했습니다.

혼자 하는 여러 가지 놀이카드 게임이라고 하며 대부분 한 명의 플레이어를 위해 설계되었습니다. 그 본질은 카드 놀이의 의도적인 이동, 교체 및 조합이며 초기 레이아웃은 완전히 무작위입니다. 특정 결과를 얻기 위해 미리 알려진 규칙에 따라 카드를 이동합니다. 이것은 재미있는 오락이자 운세를 말하는 방법입니다.

솔리테어는 스트레스에 대한 훌륭한 치료법으로 사용됩니다. 게임의 모든 경박함에도 불구하고 카드를 배치하는 데 시간을 보내기로 결정한 사람은 세심하고 침착해야하기 때문입니다. 이것은 이름 자체로 판단할 수 있습니다. 솔리테어 또는 프랑스어로 인내심을 러시아어로 번역하면 "인내"를 의미합니다. 솔리테어의 기원에는 다양한 버전이 있습니다. 하지만 그들 중 한 사람에 따르면, 우리는 이 게임을 프랑스 왕실의 지하 감옥에 갇힌 17세기 포로들에게 빚지고 있다고 합니다. 많은 솔리테어 게임이 그 시대의 유명한 인물들의 이름을 딴 것은 우연이 아닙니다. 감옥에서는 카드가 유일한 오락이었고, 귀족 수감자들은 그들의 역사에 기여했습니다. 그러나 곧 새 게임에 비해 포병이 너무 작은 것으로 판명되었고 왕실에서 유행이되었고 프랑스 군주 자신이 열렬한 팬이되었습니다.

솔리테어 게임매우 다양합니다. 이 게임은 혼자 플레이할 수 있을 뿐만 아니라 예를 들어 Sympathy Solitaire는 두 사람을 위해 설계되었습니다. 일부 솔리테어 게임은 집중적인 주의와 조합 능력의 발현이 필요한 반면, 다른 게임의 결과는 운과 카드의 "거짓말" 방식에 따라 달라집니다. 일부 레이아웃은 꽤 많은 시간이 걸리고, 다른 레이아웃은 매우 간단하여 단 몇 분 만에 부담 없이 플레이할 수 있습니다. 한 사람은 솔리테어 게임을 할 수 있습니다 "나폴레옹", " 캐서린 대왕», “파가니니”, “야채밭”, “보로즈바” » 다른 사람 .

2.4. 우편

나는 무도회에서 일했다 우편. 우체부는 사랑의 선언이나 새로운 발견에 대한 정보, 좋아하는 사람에 대한 누군가의 존경, 문학적 결투의 단편 등 어떤 가치 있는 메시지라도 전달할 준비가 되어 있었습니다. 무도회에 참석한 누군가가 자신의 사랑을 고백하는 방법, 아름다운 칭찬을 하거나 단순히 좋은 말을 하는 방법을 몰랐다면, 최근에 알았던 사람, 즉 낯선 사람에게 마음이 감동되면 그는 우편물을 사용했습니다. 누군가가 단순히 이성의 관심을 끌고 싶었다면 메일이 도움이되었습니다. 에티켓은 우체부가 마음의 비밀이나 보낸 사람의 이름을 누설하는 것을 허용하지 않았습니다.
게임 "나의 비밀친구"- 메일 첨부. 무도회 참가자들은 입구에 자신의 번호와 이름을 적었습니다. 특별히 준비된 양식으로 신사분은 양식을 한 용기에, 숙녀분들은 다른 용기에,

2.5. 제스처

무도회에서 그들은 춤추고 놀았을 뿐만 아니라 제스처도 풀었습니다.

제스처 게임복잡한 수수께끼의 일종입니다. 수수께끼가 있는 단어는 (보통 음절로) 별도의 단어로 나누어지고, 각 단어와 전체가 주변 표현을 통해 설명됩니다. 수수께끼가 깊은 신화적 고대로 거슬러 올라가면 의식, 물건이나 행동(예: 사냥)에 대한 고풍스러운 금기를 테스트하고 진부한 공식을 사용하여 경험을 전달하는 것(따라서 수수께끼가 속담과 속담으로 전환됨)으로 거슬러 올라갑니다. 뻔한 표현은 3~6세기부터 알려졌으나 18세기 살롱 문화에서 시와 극화의 형태로 특히 인기를 얻었는데, 이는 여러 가지를 사용하여 하나의 개념을 설명하는 바로크 미술의 일반적인 경향과 관련이 있습니다.

결론

공은 서유럽에서 우리에게 온 러시아 문화의 필수 속성입니다. 이는 사회 내에서 사회적 행동의 유형을 결정하기 위한 것이었습니다. 무도회는 체계화되었고, 명확한 구조, 일정한 춤 순서, 엄격한 에티켓을 갖고 있었습니다. 동시에 춤은 즐거운 오락의 수단일 뿐만 아니라 인간의 사회적 행동에 있어서 매우 중요한 의미를 부여받았습니다. 필요한 조건육성 및 교육, 사회의 고등 교육뿐만 아니라 중등 교육도 포함됩니다.

문학

1. 18세기 전반 러시아 귀족의 신학과 도덕. 엠., 12.

2. 러시아의 공과 휴일. 엠., 2000. S.S.

3. Vasilyeva-Rozhdestvenskaya - 일상 댄스. M., 1963. S. 128-129. .

4. 즐거운 옛날 : Peter I 아래 러시아 법원의 오락에 대해; 러시아 최초의 공에 대해. / 비교. . 칼리닌그라드, 2005. P. 63. 1.

5. 5. 18세기 러시아의 골체프와 도덕. 상트페테르부르크, 1896. P. 24;

6. 챔버 생도의 일기. 1721년부터 1725년까지 독일어 번역. 2 부. M., 1902. P. 71.

7. Zakharova 러시아 공. 엠., 1998. P. 7. 3.

8. 자카로프의 권력 행사와 권력 행사 러시아 제국. XVIII - XX 세기 초. M., 2003. P. 228;

9. 피터 대왕의 왕자들. M., 1909. P.6

10. 러시아 XVIII의 Kolesnikov - XX 세기 초. 상트페테르부르크, 2005. P. 185.

11. 러시아 최초의 공에 대하여 // Polar Star. 1823년 상트페테르부르크.

12. 표트르 대제 휘하의 러시아인 코르닐로비치. 상트페테르부르크, 1901. P. 56.

13. Pylyaev의 삶. 상트페테르부르크, 1897. P. 127

14. 러시아의 Shubinsky 공 // 역사 에세이 및 이야기. M., 1995. P. 26.16-19.

애플리케이션

롤플레잉 게임 공 "전쟁과 평화"

오스트리아의 공

고귀한 교육 시스템에서의 춤


주무르키
사용된 재료 목록

소개 내용에

무도회나 댄스의 밤을 주최하는 사람은 조만간 댄스를 잠시 쉬고 싶은 손님이나 프로그램을 잘 모르고 지루해할 수 있는 손님을 어떻게 해야 할지 고민하게 됩니다. 잡담은 쉬운 살롱 잡담 (또는 반대로 복잡한 법정 음모)의 전통에서 자란 우리 조상을 즐겁게했던 것처럼 모든 사람에게 쉽게 제공되지 않습니다. 대화 주제를 찾고, 손을 댈 곳을 찾고, 동시에 얼굴에 친절한 표정을 유지하려고 노력하는 과정에서 손님은 가장 빠른 갈리아드보다 덜 피곤하거나 더 피곤해집니다. 아니면 폴카.

분명히, 동일한 질문이 19세기와 17세기에 소유주들을 사로잡았고, 다른 어느 때에도 함께 시간을 보내는 문화가 살아 있었고 모델링하거나 재현할 필요가 없었다는 점만 다릅니다. 그러나 '조상의 경험'을 활용하려고 할 때 어려움을 겪는 것은 일반적인 교육, 습관 및 기술의 차이입니다. 나는 잘 알려진 두 가지 예, 즉 합동 음악 연주와 코틸리옹(cotillion)을 들겠습니다. 게임 시작 악기, 아리아, 로맨스 또는 대중가요 연주에 서로 동행하고, 대중의 오락이나 자신의 즐거움을 위해 하나 또는 다른 작품의 공동 연주는 중세부터 후기까지 교육받은 사람에게 자연스러운 활동이었습니다. 19세기와 20세기 초. 오늘날 얼마나 많은 사람이 이것을 할 수 있습니까? 아아. 무도장 '생활'을 재현할 때 발생하는 어려움의 첫 번째 이유는 지식 부족입니다. 두 번째는 고대부터 크게 변화한 행동 규범, 에티켓의 모호한 경계, 이전에 금지되었던 많은 것들의 허용성입니다. 많은 볼룸 게임의 화려함, 매력, 비밀스러운 의미는 현대인이 완전히 이해할 수 없는 경우가 많습니다. 그렇기 때문에 19세기에 무도회에 참석한 손님들을 위한 훌륭한 오락이었던 코틸리온의 많은 (거의 모든) 인물들이 습관적으로 기껏해야 당혹스러워하는 것입니다. 폭죽을 가져와서 민속 의상을 꺼내서 특별한 방에 입고 활기찬 음악 소리에 맞춰 "민속"춤을 묘사하세요. 이게 뭐죠?... 그리고 마지막으로 마지막 어려움은- 수세기가 깊어질수록 귀족의 오락에 대한 우리의 생각은 더욱 가난해집니다. 19세기는 거의 철저하게 연구되었지만, 15세기는 어떻습니까? 역사적인 르네상스 무도회에서 손님에게 무엇을 제공해야 합니까?

보드 보드 게임, Musée National du Moyen Age, 프랑스, ​​15세기 후반.

무엇을 말하든 보드 게임이나 그 유사품 없이는 할 수 없습니다. 그것들은 항상 인기가 있었고, 고대 이집트인, 켈트족, 로마인, 십자군에서는 지루함을 달래기 위해 사용했습니다. 카드, 주사위, 주사위 놀이, 체스, 체커가 거의 즉각적으로 떠오르는데, 당연히 그렇습니다. 하지만 우리가 조상들이 춤추던 것과 똑같은 방식으로 춤을 추려고 한다면, 그들이 연주했던 것과 똑같은 규칙에 따라 연주하려고 노력해야 하지 않을까요? 이에 짧은 기사나는 XIV-XVII 세기에 인기가 있었고 언제 어디서나 정리하기 쉬운 일부 게임(아, 전부는 아닙니다!)의 규칙을 제시하겠습니다.

KST 이벤트에서 이 자료를 사용한 경험에서 알 수 있듯이, 거의 모든 게임 설명은 불완전하거나 게임 중에 발생하는 모든 상황을 완전히 설명하지 않습니다. 이 게임이나 저 게임을 넓은 범위에서 사용하기 전에 먼저 원하는 사람들에게 시도해 보고 모든 함정을 찾아내고 규칙을 적절하게 수정하고 추가하여 공의 손님이 즐거움을 얻을 수 있도록 조언합니다. 그들은 다툼과 상호 불만에 시간을 낭비할 자격이 있고 낭비하지 않습니다. 우리는 개선 사항에 대한 모든 정보에 대해 감사를 표할 것이며, 시간이 지나면서 적절하게 설명할 것입니다.

카드 게임 내용에

플레잉 카드가 유래한 시기나 정확한 장소는 알려져 있지 않습니다. 1678년 유럽에서 유행한 청자동의 고대 한자사전에는 카드가 1120년 중국에서 발명되었다고 나와 있습니다. 4장의 카드는 계절을 상징하고, 52장의 카드는 한 해의 주 수를 상징합니다. 종이 카드 놀이가 출현하기 전에도 중국인과 일본인은 이미 상아 또는 나무로 만든 그림이 그려진 카드와 같은 카드를 사용했으며 중세 일본에는 원본이 있었다는 정보도 있습니다. 카드 놀이홍합 껍질에서. 꽃과 풍경, 일상의 풍경을 그린 그림으로 장식했습니다. 이러한 카드의 도움으로 "솔리테어"를 플레이하는 것이 가능했습니다. 테이블 위에 껍질을 놓고 그 중에서 "더블"을 찾았습니다. 13세기에는 인도와 이집트에서 지도가 알려지게 되었습니다.

유럽의 지도 모양에 관한 여러 버전이 있습니다. 그들 중 하나에 따르면 카드 놀이의 시작은 15세기로 거슬러 올라가며 유럽 영토에 집시가 등장한 시기와 일치합니다. 또 다른 설에 따르면 예수회 메네스트리에(Jesuit Menestrier)에 따르면 잘 알려진 카드의 성격은 14세기에 기코민 그랭고너(Gikomin Gringoner)라는 잘 알려지지 않은 화가가 프랑스의 정신 나간 왕 샤를 6세(1368-1368- 1422), 그는 Charles the Mad라는 이름으로 역사에 남았습니다. 카드는 아마도 광기의 발작 사이에 왕실 환자를 진정시키는 유일한 수단이었던 것으로 추정됩니다. 그리고 샤를 7세(1422-1461)의 통치 기간 동안 그들은 개선되어 현재의 이름을 받았습니다.

그럼에도 불구하고 이것은 여전히 ​​다른 데이터에 의해 확인되지 않는 가설이며 일부 연대기 작가들은 카드의 기원을 13세기로 돌립니다. 1254년 세인트 루이스 통치 기간 동안 프랑스에서 채찍질을 하면 처벌을 받는다는 조건으로 카드 게임을 금지하는 법령이 발표되었기 때문에 이 가정은 역사적 근거를 가지고 있습니다. 1299년의 이탈리아 원고에도 카드 놀이 금지에 관해 언급되어 있습니다. 1260년에 독일에서 카드 제조업체와 상인을 위한 특별 작업장이 설립되었습니다. 1331년 칼라트라바 교단은 스페인에서 카드 사용을 금지했으며, 이 금지령은 1387년 카스티야 왕 요한 1세에 의해 반복되었습니다. 알폰소 11세 왕 치하에서 카스티야에 카드가 존재했다는 사실은 1332년 카드 게임을 금지한 그의 법령에 의해 입증됩니다. 또한 사라센족이 카드 놀이를 유럽으로 가져온 것으로 알려져 있습니다. 1379년 이탈리아의 한 도시에 대한 연대기에는 다음과 같이 나와 있습니다. "...사라센 국가에서 시작하여 나이브(naib)라고 불리는 카드 게임이 비테르보에 도입되었습니다." 동양의 무슬림, 즉 아랍인을 사라센(Saracens)이라고 불렀습니다. 그러나 무함마드의 법은 신자들이 그러한 형상을 만드는 것을 금지하고 있기 때문에 지금처럼 그 지도에 사람의 형상이 그려져 있을 가능성은 거의 없습니다. 아마도 현대적인 디자인의 지도가 탄생한 곳은 이탈리아일 것입니다. 구리에 새겨진 가장 오래된 사본은 1485년으로 거슬러 올라갑니다.

카드 현대적인 모습즉시 보편적인 인정을 얻지는 못했습니다. 오랫동안 다른 나라에서 그들은 자신의 것을 가지고있었습니다. 고유 한 특징. 정장 대신 그릇, 동전, 칼, 막대기를 묘사했습니다.

15세기 후반부터 16세기 초반까지 손으로 그린 ​​아랍 지도입니다.
(동전, 컵, 막대기, 칼)
다양한 카드 시스템에서 카드 슈트 변경
(왼쪽부터: 아랍어, 스페인어, 이탈리아어, 독일어, 프랑스어)

독일에는 특별한 카드가 있었습니다. 왕, 여왕, 잭 외에 기사도 있었습니다. 독일의 전체 카드 덱에는 52장이 아닌 64장의 카드가 포함되어 있으며 그중에는 악마, 죽음 등의 트럼프 카드가 포함되어 있습니다. 독일 슈트는 일반적으로 허용되는 카드(프랑스어)와도 약간의 차이가 있었습니다. 하트는 현대적인 윤곽을 가지고 있었고, 봉우리(vini)는 덤불에 녹색 잎 형태로 그려져 녹색이라고 불렸습니다. 탬버린은 종의 형태로 묘사되었으며 종이라고 불렸습니다. 도토리(클럽)는 클럽을 도토리로 묘사한 독일 카드의 채택에 폴란드의 영향이 있을 수 있음을 나타냅니다. 프랑스에서 채택된 현대적인 양복 디자인은 동양적인 장식주의에서 차용되었습니다. 이 그림은 고대부터 유래되었으며 종교적, 마술적 의미를 가지고 있습니다.

현대적인 전통 카드 놀이

더 나은 이해를 위해 게임을 설명할 때 사용되는 용어를 설명하겠습니다.

  • 뇌물, 속임수, (트릭-영어 트레이싱 페이퍼:), 세트- 한 번의 카드 배치(누군가가 트릭을 이길 때까지 한 플레이어가 카드를 배치하고 두 번째 플레이어가 배치하는 등)
  • 라운드, 배송- 손에 있는 모든 카드가 플레이될 때까지 처음부터 마지막까지 일련의 트릭입니다(예: "바보"와는 달리 게임 초반에는 게임 중에 카드를 계속해서 나머지 팩에서 가져오지 않는 경우가 많았습니다. 첫 번째 라운드는 플레이한 후 포인트가 계산되거나 카드가 방해가 되고 그 후에야 다음 카드를 가져옵니다.)
  • 게임- 게임 규칙에 따라 플레이어 중 한 명이 승리할 때까지 일련의 라운드를 진행합니다.


무명의 아티스트 '카드플레이어즈'.
셰익스피어 도서관의 기록 보관소에서 그림을 그립니다.

네 발 모두 내용에

2명의 플레이어와 52장의 카드로 구성된 표준 덱 1개를 위한 게임입니다. 플레이어 중 한 명이 딜러입니다.

카드는 잘 섞이고 각 플레이어에게 6장의 카드가 주어집니다. 플레이어가 카드를 본 후 딜러는 반전된 덱에서 맨 위 카드를 제거합니다. 이것이 트럼프 카드가 됩니다. 두 번째 플레이어는 이에 동의하거나 동의하지 않을 권리가 있습니다.

  • 그가 동의하면 게임이 시작됩니다.
  • 그가 동의했지만 맨 위 카드가 잭인 경우 게임이 시작되지만 딜러는 1점을 받습니다.
  • 동의하지 않는 경우에도 딜러는 이 카드를 트럼프 카드로 지정하거나 거부할 권리가 있습니다. 두 번째 플레이어의 희망에 반하여 이를 트럼프 카드로 지정하면 두 번째 플레이어가 1점을 받습니다. 트럼프 카드가 인식되지 않으면 거부된 카드와 다른 모양의 카드가 나타날 때까지 덱의 맨 위 카드가 제거됩니다. 이 카드는 플레이어의 희망에 관계없이 트럼프 카드가 됩니다.

딜러가 아닌 플레이어가 게임을 시작합니다. 다음 트릭은 이전 트릭에서 승리한 플레이어부터 시작됩니다. 가장 높은 카드는 에이스이고, 가장 낮은 카드는 2입니다. 가장 높은 카드가 트릭에서 승리합니다. 플레이어는 가능한 한 오랫동안 같은 모양의 카드를 사용해야 합니다. 플레이어가 시작 슈트 카드(시작 라운드에서 처음 사용하는 카드)를 가지고 있지 않은 경우 트럼프 카드로 플레이할 수 있습니다. 트럼프 카드가 없으면 다른 카드.

예를 들어 설명하겠습니다. 플레이어 A는 7개의 스페이드를 플레이합니다. B 선수는 스페이드 세 개만 가지고 있습니다. 그는 그것을 게시해야 합니다. 플레이어 A가 이 거래에서 승리하고 카드를 가져옵니다(카드를 근처에 놓지만 멀리 제거하지는 않습니다). 트릭은 끝났습니다. 플레이어 A는 다음 카드를 사용합니다.

플레이어 A는 다시 스페이드 카드 10장을 사용합니다. 플레이어 B는 더 이상 정점을 갖지 않지만 트럼프 카드를 가지고 있습니다. 그는 트럼프 카드를 내놓았고, 어떤 트럼프 카드가 다른 카드보다 이기므로 플레이어 B가 이 거래에서 승리하고 스스로 카드를 가져갑니다. 트릭은 끝났습니다. 플레이어 B는 다음 카드를 사용합니다.

플레이어 B는 예를 들어 하트 여왕 역할을 합니다. 플레이어 A는 하트도 트럼프 카드도 없습니다. 그런 다음 그는 8개의 클럽을 배치하고 다시 플레이어 B에게 이동을 전달합니다. 그는 원래 규칙에 따라 8개의 클럽을 처리해야 합니다. 클럽 카드, 트럼프 카드 또는 다른 모양의 카드로 응답해야 합니다. 클럽이나 트럼프 카드가 없습니다. 누군가 뇌물을 받을 때까지 계속됩니다.

라운드는 플레이어의 손에 처음 발행된 6장의 카드가 다 떨어질 때까지 계속됩니다. 그 후, 모든 사람은 라운드 중에 가져온 카드를 배치하고 다음 규칙에 따라 점수를 계산합니다.

  • 트럼프를 식별하기 위한 포인트(위 참조)
  • 해당 라운드에서 가장 높은 트럼프 카드를 사용하면 1점(즉, 처리된 12장의 카드 중 가장 높은 트럼프 카드)
  • 라운드당 가장 낮은 트럼프를 사용하면 1점;
  • 가장 높은 카드 포인트 수는 1점입니다.

카드 포인트는 다음과 같이 계산됩니다.

  • 에이스 하나당 4점
  • 각 왕당 3점
  • 각 여왕당 2점
  • 잭당 1점
  • 10개마다 10포인트

포인트는 깨진 카드뿐만 아니라 라운드 결과로 제외된 모든 카드에 대해서도 계산됩니다. 2에서 9까지의 카드는 점수를 가져오지 않습니다.

한 라운드(원딜)가 진행된 후 다음 라운드가 진행되고 딜러가 변경됩니다. 49점을 먼저 획득한 플레이어가 승리합니다.

알루엣 내용에

2인용 옵션

두 사람이 놀고 있습니다. 48 카드 덱(일반 52 카드 덱에서 10장을 뺀 값).

카드는 섞이고, 딜러는 각 플레이어에게 9장의 카드를 뒤집어 놓습니다. 나머지 카드는 따로 보관해 둡니다. 트럼프 카드는 없습니다. 가장 높은 카드가 킹, 가장 낮은 카드가 에이스(1)입니다.

한 세트는 플레이어가 각각 카드 한 장씩 배치하는 것으로 구성됩니다. 가장 높은 카드를 낸 플레이어(수트 무시)가 승리합니다. 카드가 동일하면 따로 보관하고 다음 트릭을 진행합니다. 이기는 플레이어는 이전 세트와 이번 세트 모두에서 승리합니다. 마지막 세트에서 동점이 있을 경우 해당 라운드의 첫 번째 세트를 승리한 플레이어가 승자가 됩니다. 플레이어가 9장의 카드 중 마지막 카드를 플레이하면 라운드가 종료됩니다. 더 많은 세트를이긴 사람이 라운드에서 승리합니다. 그 후, 카드를 다시 섞어서 처리합니다. 12라운드를 먼저 승리하는 플레이어가 게임에서 승리합니다.

4인용 옵션

규칙은 동일하며 두 팀이 플레이합니다. 같은 팀의 선수들은 서로 대각선으로 앉아 있습니다. 첫 번째 세트는 플레이어가 딜러 왼쪽에 앉아 시작됩니다. 한 세트는 플레이어가 각각 카드 한 장씩 배치하는 것으로 구성됩니다. 가장 높은 카드를 낸 플레이어(수트 무시)가 승리합니다. 카드가 동일하면 따로 보관하고 다음 트릭을 진행합니다. 이기는 플레이어는 이전 세트와 이번 세트 모두에서 승리합니다. 마지막 세트에서 동점이 있을 경우 해당 라운드의 첫 번째 세트를 승리한 플레이어가 승자가 됩니다. 플레이어가 9장의 카드 중 마지막 카드를 플레이하면 라운드가 종료됩니다. 더 많은 세트를 이긴 플레이어가 라운드에서 승리합니다. 그 후, 카드를 다시 섞어서 처리합니다. 딜러는 앉아 있는 플레이어입니다. 왼손첫 번째 딜러로부터. 12라운드를 먼저 승리하는 팀이 승리합니다.

나스로서 내용에

5명이 즐길 수 있는 페르시아 카드 게임으로, 5개 모양의 카드 25개(각 모양마다 5개 카드)로 구성된 특수 덱으로, 아마도 일부 유형의 포커의 조상이었을 것입니다.

가장 높은 카드는 "Âs"(에이스, 에이스) 또는 "Shîr vaKhurshíd"이며, 이는 게임에 사자와 태양이라는 이름을 부여합니다. 다른 네 가지 의상은 Shâh 또는 Pishâ라고도 불리는 Padishah(왕), Bibi(여왕), Sarbâs(군인) 및 Lakkat(댄서)입니다. 때때로 마지막 카드는 다르게 보였고 "Kouli"(헌터)라고 불렸습니다. 동일한 "수트" 내에서 카드는 다르지 않았습니다. 다른 색상식별을 용이하게 하기 위해.

이 게임에 특별한 덱이 없는 경우 일반 덱에서 만들 수 있습니다. 각 슈트의 5개 카드(1(에이스), 2, 3, 4, 5)를 4개의 슈트로 따로 보관하고 다섯 번째 슈트로 가져옵니다. 예를 들어, 각 슈트와 조커는 킹입니다(예를 들어 하트 킹은 1개, 클럽 킹은 2개, 다이아몬드 킹은 3개, 스페이드 킹은 4개, 조커는 5개).

카드를 섞은 후 5명의 플레이어에게 각각 2장의 카드가 주어집니다. 딜러의 왼쪽에 앉은 플레이어부터 시작하여 각 플레이어는 베팅을 하거나 이동을 놓칩니다. 게임에 남은 사람들은 각각 두 장의 카드를 더 가져옵니다. 그들은 다시 동일한 순서로 베팅하거나 이동을 건너뜁니다(따라서 처음에 이동을 놓친 사람과 지금 건너뛰는 사람 모두 이미 게임에서 탈락했습니다). 나머지 플레이어들은 각각 다섯 번째이자 마지막 카드를 가져갑니다. 나머지 모든 플레이어는 자신의 카드를 공개하고 가장 좋은 카드 세트를 가진 플레이어가 모든 베팅을 가져갑니다.

뽑은 카드의 가격(가장 높은 것부터 시작):

  • 같은 무늬의 카드 5장(킹 5장, 하트 5장, 다이아몬드 5장 등)
  • 동일한 값의 카드 5장(5장 5장, 3장 5장 등)
  • 같은 값의 카드 4장;
  • 한 값의 카드 3장과 다른 값의 카드 2장(풀 하우스);
  • 같은 값의 카드 3장;
  • 같은 값의 카드 두 장.

바셋 내용에

원하는 수의 플레이어를 위한 도박 게임. 아마도 15세기 중반 이탈리아에서 등장했을 것입니다.

카드 수는 다음 원칙에 따라 참가 플레이어 수에 따라 결정됩니다.

  • 2~3명의 플레이어와 딜러를 위한 52장의 카드로 구성된 표준 덱 1개;
  • 4~7명의 플레이어와 딜러를 위한 덱 2개;
  • 3 - 8-11명의 플레이어 및 딜러;
  • 4 - 12-15 및 딜러;
  • 5 - 16-19 및 딜러 등 새로운 플레이어 4명마다 덱 하나를 추가해야 합니다.

딜러는 각 플레이어에게 13장의 카드를 앞면으로 나누어 줍니다. 딜러는 카드를 직접 가져가지 않습니다. 그런 다음 각 플레이어는 어떤 카드에 베팅할지 결정합니다. 그는 한 번에 모든 카드 또는 모든 카드에 베팅할 수 있습니다. 배팅 규모는 제한되거나 규제되지 않습니다(단, 도박 시설의 규칙이나 플레이어 간의 상호 합의에 의해 제한될 수 있음). 베팅은 다음과 같이 이루어집니다. 플레이어는 자신이 선택한 카드에 돈을 놓습니다. 각 플레이어는 딜러가 카드를 공개하기 전에 베팅을 해야 합니다.

그런 다음 딜러는 남은 카드 더미에 뒤집어져 있던 맨 위 카드를 공개합니다.

딜러는 표시된 것과 동일한 가치의 카드에 대한 모든 베팅에서 승리합니다.

그런 다음 딜러는 다음 두 장의 카드를 제거합니다. 그는 제거된 첫 번째 카드와 동일한 등급의 카드에 대한 모든 베팅에서 승리하고, 두 번째 카드가 제거된 동일한 등급의 카드에 대한 모든 베팅을 지불합니다. 모든 승패를 계산한 후 그는 다음 두 장의 카드를 제거한 다음 다음 카드 등을 제거합니다. 같은 계획에 따라. 베팅에 실패한 카드는 게임에서 제거됩니다.

플레이어가 베팅에서 이기면 게임에서 카드를 제거하고 상금(원래 베팅 + 딜러 지불금)을 가져가거나 카드와 베팅 금액을 모두 그대로 유지할 수 있습니다(원래 금액). 승리한 카드와 베팅이 계속 진행되고 있음을 표시하기 위해 카드 모서리를 접습니다. 카드가 계속 플레이되고 패배하는 경우, 딜러는 원래 베팅을 회수하고 해당 카드는 게임에서 제거됩니다.

카드가 계속 플레이되고 두 번째로 이기면 해당 카드에 대한 베팅은 7번 지급됩니다. 두 번 승리한 카드는 게임에서 제거되거나 원래 베팅 크기로 남을 수 있습니다. 카드의 두 번째 모서리가 구부러졌습니다. 카드가 두 번째로 플레이에 남아서 패배하는 경우, 딜러는 원래 베팅을 회수하고 해당 카드는 게임에서 제거됩니다.

카드가 계속 플레이되고 두 번째로 이기면 해당 카드에 대한 베팅은 금액의 15배를 지불하게 됩니다. (세 번째 연속 승리는 금액의 30 배, 네 번째 연속 승리는 60 배 지급됩니다). 4번 연속 승리한 카드는 게임에서 제외됩니다.


루카스 판 레이덴 학교, "카드 연주자"(c. 1550/59)

본에이스 내용에

이 게임은 1611년 Florio의 The World of Words에서 처음 언급되었습니다. 전작과 마찬가지로 그녀는 블랙잭의 조상 중 한 명으로 여겨진다. 이 게임은 표준 52장 카드 덱과 2~8명의 플레이어를 위해 설계되었습니다.

딜러는 각 플레이어에게 3장의 카드를 분배합니다. 처음 두 장은 뒷면이 아래로, 마지막 카드는 앞면이 위로 향하고, 세 장의 카드는 모두 동시에 처리되며 원 안에 있는 각 플레이어에게 한 장씩 분배되는 것이 아닙니다.

게임은 두 부분으로 구성됩니다.

파트 1(The Bone): 앞면 카드가 가장 많은 점수를 제공하는 플레이어가 승리합니다. 상금(코인 1개 또는 참가자가 사전에 합의한 베팅)은 각 플레이어가 지불합니다. 점수가 같을 경우 시계방향으로 딜러와 가장 가까운 플레이어가 승리합니다. 가장 높은 가치의 카드는 에이스이며, 다이아몬드 에이스는 모든 카드를 이깁니다.

파트 2: 세 장의 카드가 모두 공개되고 카드의 가치가 31점에 가장 가까운(31점 이하) 플레이어가 승리합니다.

두 부분 모두에서 포인트는 다음과 같이 계산됩니다. 에이스 - 11포인트, 킹, 퀸, 잭 및 10 - 10포인트, 나머지 카드는 해당 값에 따라 포인트 수를 제공합니다. 상금도 모든 플레이어가 지불합니다.

카르노펠 내용에

48장의 카드로 구성된 덱과 4명의 플레이어로 구성된 독일 카드 게임입니다.

Karnöffel은 기술된 가장 오래된 것 중 하나입니다. 카드 게임. 그녀에 대한 설명 중 가장 먼저 알려진 버전은 1426년으로 거슬러 올라갑니다.

원본에서 Karnöffel은 2에서 10까지의 값을 가진 카드, 잭(Untermann), 기사(Obermann) 및 왕(Köning)으로 구성된 48장의 "독일" 덱으로 플레이되었습니다. 가장 낮은 카드는 2이고 가장 높은 카드는 킹입니다. 독일 덱의 초기 버전에는 1(에이스)이 포함되었을 수 있다고 여겨지지만 이에 대한 실제 증거는 발견되지 않았습니다. 그러나 에이스가 프랑스 덱에서 가장 높은 카드가 된 후 독일 덱의 두 카드에서도 같은 일이 일어났습니다. 이후의 많은 독일 게임에서는 이 두 카드가 가장 높은 카드로 간주됩니다. 또한 덱에는 퀸이 없다는 점도 참고하세요. 묘사된 이미지는 남자임에도 불구하고 기사가 여인과 종종 혼동되는 것이 궁금합니다.

요즘에는 독일 덱을 찾기가 쉽지 않기 때문에 에이스를 제거하고 퀸즈를 기사로 플레이하면 프랑스 덱을 플레이할 수 있습니다.

Karnöffel은 같은 팀의 선수들이 서로 대각선으로 배치된 쌍으로 플레이됩니다.

딜러는 각 플레이어에게 한 번에 5장의 카드를 분배합니다(한 번에 한 장의 카드가 아님). 첫 번째 카드는 앞면이 아래로 향하고 나머지는 뒷면이 아래로 향합니다. 표시된 가장 낮은 카드(또는 일치하는 경우 첫 번째 카드)가 해당 라운드의 트럼프 카드가 되며, 그 후 플레이어는 5장의 카드를 모두 가져갑니다.

딜러 왼쪽에 있는 플레이어가 카드를 놓습니다. 각 후속 플레이어도 시계 방향으로 카드 한 장을 배치하며, 다른 게임에서와 마찬가지로 슈트의 순서는 중요하지 않습니다. 가장 높은 카드(또는 가장 높은 트럼프)를 플레이한 플레이어가 패를 획득하고 카드를 따로 보관한 후 다음 패를 시작합니다. 모든 카드가 배치될 때까지 게임은 계속됩니다. 5개 중 가장 많은 핸드를 획득한 팀이 세트에서 승리합니다. 먼저 카드를 낸 플레이어가 다음 라운드에서 카드를 분배합니다. 팀원끼리 서로 협의하는 것은 금지되지 않습니다.

대부분의 다른 카드 게임과 달리 이 게임의 일부 트럼프 카드는 여러 상황에서 "특별한 속성"을 갖습니다.

  • 트럼프의 잭(Jack of Trumps): 다른 모든 카드를 이긴다.
  • 트럼프 세븐(악마): 잭을 제외한 다른 모든 카드를 이기지만, 잭이 먼저 사용된 경우에만 승리합니다. 그렇지 않으면 악마가 아니라 단지 7입니다. 직접 배치할 수는 없습니다.
  • 트럼프 식스(팝): 위에 언급된 카드를 제외한 모든 카드를 이깁니다.
  • 트럼프의 듀스(카이저): 위에 언급된 카드를 제외한 모든 카드를 이깁니다.
  • 트럼프 3개: 킹이나 위의 카드 중 하나를 이기지 않습니다.
  • 트럼프 4: 왕, 여왕 또는 위의 카드 중 하나를 이기지 않습니다.
  • 트럼프 5: 킹, 퀸, 잭 또는 위의 카드 중 하나를 이기지 않습니다.

서른 하나 내용에

이 게임의 역사는 적어도 1440년으로 거슬러 올라갑니다. 올해 Sienne의 Bernadine은 도박 금지 지침에서 이 게임을 언급했습니다. 설명된 게임은 스페인과 아일랜드에서 인기가 있었으며 15~17세기에 존재했던 여러 게임 중 하나입니다. 그리고 현대 블랙잭의 조상이 되었습니다.

2명부터 시작하여 원하는 수의 플레이어가 참여할 수 있습니다. 각 플레이어는 표준 52장 카드 덱에서 딜러의 왼쪽에 있는 플레이어부터 시작하여 뒷면이 아래로 향하도록 3장의 카드를 받습니다.

거래가 끝난 후 플레이어는 자신의 카드를 보고 딜러 왼쪽에 있는 같은 플레이어부터 시작하여 각 플레이어는 카드 한 장을 버리고 앞면이 보이도록 놓을 수 있습니다. 대신, 그는 남은 덱에서 맨 위 카드를 가져오거나 버린 카드 더미에서 이전 카드를 가져올 수 있습니다. 플레이어는 원 안에 카드 한 장을 계속 버리고 그 중 한 명이 테이블을 두 번 두드릴 때까지 새 카드를 가져옵니다. 그 후, 문고리를 제외한 모든 사람은 마지막으로 카드 한 장을 더 버려야 하며, 그 후 카드가 공개됩니다. 손에 같은 모양의 카드 3장을 가지고 있는 플레이어가 31점에 가장 가까운 점수를 부여합니다. 31), 승리합니다. 정확히 31점을 획득한 사람은 자동으로 승리합니다. 그는 다른 사람이 테이블을 두드리거나 자신을 두드릴 때까지 기다릴 필요가 없습니다. 카드를 섞고 다음 라운드가 진행됩니다.

포인트는 다음과 같이 계산됩니다: 에이스의 경우 11점, 킹, 퀸, 잭 및 10의 경우 각각 10점, 9의 경우 9점, 8의 경우 8점 등. 값은 동일하지만 무늬가 다른 세 장의 카드는 다음과 같이 계산됩니다. 30.5점.


카라바조, "샤피"(1596년경)

주사위 게임 내용에

주사위 게임은 옛날부터 전 세계적으로 인기를 끌었습니다. 게임에는 수백 가지의 다양한 변형이 있었습니다. 여기서는 우리 시대에 가장 인기 있는 6면체 주사위(물론 베팅을 위한 돈)를 제외하고 플레이어에게 아무것도 필요하지 않은 게임만 고려할 것입니다.

뚜껑을 쾅 닫으세요 내용에

이 게임은 게임판이 있든 없든 플레이할 수 있습니다. 이 게임에는 11개의 주사위가 필요합니다. 원하는 수의 플레이어를 위한 게임입니다.

플레이하기 전에 주사위를 일렬로 배열하여 윗면의 숫자가 1, 2, 3, 4, 5, 6, 1, 2, 3(두 번째 1은 7에 해당) 순서로 표시되도록 해야 합니다. , 2 - 8, 3 - 9 ).

첫 번째 플레이어는 주사위 두 개를 굴립니다. 그 후, 그는 자신이 던진 값에 해당하는 주사위 2개 또는 값의 합과 동일한 주사위 1개를 배치된 행에서 제거할 수 있습니다(즉, 예를 들어 3과 4가 던져지면 그는 다음을 수행할 수 있습니다. 숫자 3과 4의 주사위를 제거하거나 숫자 7의 주사위를 제거합니다. 7, 8, 9가 제거된 후 플레이어는 주사위를 하나만 굴립니다. 마지막 던진 후 제거할 수 있는 주사위가 행에 남아 있지 않으면 그의 차례가 종료됩니다. 남은 주사위의 값을 합산하여 차례가 다른 플레이어에게 넘어갑니다. 주사위 줄이 다시 정렬되고 두 번째 플레이어도 동일한 작업을 수행합니다. 모두가 놀 때까지.

승자는 남은 주사위의 값의 합이 더 적은 사람입니다. 패자는 자신의 결과와 승자의 결과 사이의 차이에 따라 상금을 지불합니다. 원래 내기).

독일 원고의 주사위 플레이어, Österreichische Nationalbibliothek, Cod. 아니요. 3049 (1479)