Si të krijoni një sistem vlerësimi. Sistemi i ri i vlerësimit: çfarë ka ndryshuar? Çfarë nuk shkon me dy butona

Ne pritem! Nuk ka më transferime dhe njoftime të vonuara. Klienti tashmë ka nisur një sezon të ri vlerësimi me ndarje dhe medalje. Ne do t'ju tregojmë se si ndryshon nga sistemi i mëparshëm dhe nëse mund të zgjidhë të paktën disa probleme të lidhjes.

Siç ishte më parë

Sistemi i vlerësimit u shfaq në dhjetor 2013. Tani aftësia e përdoruesve u shënua jo vetëm nga numri i fitoreve, por edhe nga numri në profil, i cili mund të rritet duke luajtur në ndeshjet e renditura. Që nga ai moment filloi gara për pikë.

Gjatë tre viteve të fundit, sistemi ka pasur shumë probleme. Para së gjithash, këta janë përforcues që ofrohen për të blerë llogari me një MMR të caktuar për para ose për t'u dhënë atyre akses në profilin tuaj për t'u rritur. Të gjithë vuajtën për shkak të kësaj: në MMR të mesëm dhe të lartë kishte lojtarë që nuk i arrinin ata për sa i përket aftësive personale, dhe në nivele të ulëta, përdoruesit vuanin nga përforcuesit e pamëshirshëm që shkatërrojnë çdo interes për lojën.

Në këtë kohë, pro-lojtarët dhe djemtë e tjerë të aftë që arritën në 8-9 mijë pikë u detyruan të prisnin me orë të tëra për një ndeshje vlerësimi. Zhvilluesit u përpoqën të "ndryshonin" sistemin e përzgjedhjes, por çdo herë ata përballeshin me një pjesë të re kritikash: ose përhapja e MMR është shumë e madhe, ose gjeografia e rajoneve nuk merret parasysh, ose përsëri u bë shumë e gjatë për të pritur. . Si rezultat, sportistët filluan llogaritë e dyta dhe shkuan të luanin me MMR të ulët, gjë që vështirë se mund t'u përshtatej banorëve të saj natyrorë.

Shtojini kësaj edhe lojtarët që u larguan nga ndeshjet e renditura pasi goditën pikën e madhe. Ata që gjatë një patch thjesht dërguan një hero të fortë për hir të numrave. Si dhe djemtë që e braktisën lojën për disa muaj, dhe më pas u kthyen, padyshim duke humbur në aftësi, por pa ndryshuar vlerësimin. E gjithë kjo e ktheu MMR-në në figurën jo më domethënëse. Dhe vlerësimi i grupit është bërë plotësisht një shtojcë e panevojshme për ata me fat që kanë gjetur miq.

Kishte shumë arsye për të ndryshuar. Dhe Valve u përpoq të bënte hapin e parë drejt një të ardhmeje më të ndritshme.

Si funksionon sistemi tani

Në vend të numrave, profilet e lojtarëve shfaqin ndarje dhe medalje. Gjithsej janë shtatë liga: Herald, Guardian, Crusader, Archon, Legend, Ancient dhe Divine. Secila prej tyre ka pesë nivele-medale që pasqyrojnë përparimin e lojtarit përmes sistemit të vlerësimit.

Por ndryshimi kryesor është nevoja për të kaluar në kalibrim çdo gjashtë muaj në 10 ndeshje. Fillimisht, sistemi do të marrë parasysh nivelin aktual të lojtarit, por deri në ndeshjen e fundit, ai duhet ta caktojë atë në kategorinë e duhur. Lojërat e kalibrimit në sezonin e parë bazohen në MMR të përdoruesve, dhe zhvilluesit fillimisht madje harruan të hiqnin treguesin mesatar të nivelit të lojtarit në fillim të ndeshjes.

Në vend të MMR mesatare dhe numrave, profili i lojtarit tregon ndarjen dhe medaljen e tij. Pasi të keni arritur një pikë të lartë - dhe edhe nëse një varg dështimi ju pret më tej, një distinktiv i rangut të lartë do të shfaqet pranë emrit tuaj. Nuk ka më numra dëshpërues dhe në rënie, nga pamja e të cilave nuk dëshironi më të luani. Por nëse doni të ndiqni progresin, në seksionin e statistikave, ka ende numra në këndin e sipërm të djathtë. Dhe po, pas kalibrimit, ato ka shumë të ngjarë të bëhen më të vogla se zakonisht.

Vlerësimi i grupit nuk është më vetëm një numër shtesë. Tani fitoret dhe humbjet në ekip do të merren parasysh në gradën tuaj personale. Mund të luani me miqtë dhe të vazhdoni të fitoni yje, dhe të mos grumbulloni një numër jo interesant në profilin tuaj. Vërtetë, lojërat në grup do të kenë më pak ndikim sesa lojërat individuale. Dhe pasi të keni arritur nivelin e Lashtë, fitoret e ekipit nuk do të ndikojnë më në promovimin fare. Më tej - vetëm në solo.

Tabela e drejtuesve, e cila u formua nga 200 lojtarët më të mirë në çdo rajon, tani do të funksionojë ndryshe. Të gjithë përdoruesit që kanë arritur medaljen e pestë të divizionit hyjnor do të mund të futen në të. Përveç medaljes dhe fotos me shpatë, në profilin e tyre shfaqet një rresht në renditjen botërore.

Çfarë do të ndikojë?

Tani lojtarët nuk do të ndjekin numrat, por fotografitë. Zhvilluesit, si gjithmonë, nuk i ndanë detajet nëse diçka ka ndryshuar në "brenditë" e sistemit. Deri tani duket i njëjti vlerësim, vetëm me medalje në vend të numrave të rrumbullakët apo notave domethënëse.

Supozohet se tani rëndësia e rritjes për lojtarët do të bjerë ndjeshëm. Për shembull, pse të blini një azhurnim të llogarisë nëse pas disa muajsh do t'ju duhet përsëri të kalibroni në baza të barabarta me të gjithë të tjerët? Por sa shumë do të jenë të gatshëm t'ju ndihmojnë në këtë kalibrim! Natyrisht, për një tarifë. Dhe përsëri, lojtarët do të jenë disa nivele më të larta, duke e kthyer fillimin e sezonit në një tjetër ndëshkim lojërash.

Por sistemi i ri i vlerësimit, si çdo risi, do të tërheqë të ardhurit dhe mund të kthejë ata që kanë braktisur lojën. Sidomos ata përdorues që janë ngecur në një shenjë të caktuar dixhitale dhe nuk shohin përparim. Me shpresën e ndryshimeve, ata mund të kthehen për të filluar përsëri jetën e tyre të vlerësimit. Dhe kështu çdo gjashtë muaj, derisa të vërejnë një kapje ...

Por, pavarësisht se sa tërheqëse mund të duket bota e re e guximshme me medalje dhe tituj, lojtarët rekomandojnë shtyrjen e kalibrimit. Së pari, Valve ka lëshuar tashmë disa përditësime që rregullojnë gabime të vogla. Së dyti, ia vlen të prisni disa ditë për të kuptuar se cilët faktorë gjatë ndeshjeve të kalibrimit ndikojnë në statusin tuaj të ardhshëm. Po, do të ketë mijëra "abuzues" me këto të dhëna, por do të jetë pak turp të jesh "lajmëtar" vetëm sepse ke luajtur suportet e wardones dhe vlerësimi bazohet në KDA-në tënde ose sasinë e dëmit ndaj armiqve . Përveç kësaj, ju mund të gjurmoni se çfarë vlerësimi marrin lojtarët e niveleve të ndryshme, në mënyrë që në këtë rast të mos dëshpëroheni paraprakisht. Krejt papritur, ata fillimisht do t'i inicojnë të gjithë në "kryqtarët", sado që të përpiqeni.

Lojtarët profesionistë vërejnë se një sistem i tillë i azhurnuar vlerësimi, edhe pa numra specifikë, është një shans i madh për djemtë e rinj dhe të talentuar. Do të jetë më e lehtë të depërtoni në linjat e para të renditjes dhe medaljet do të tregojnë arritjet tuaja aktuale, dhe jo arritjet e kaluara, kështu që tani është më e lehtë të dalloni një të sapoardhur në krye të botës.

Dhe shikuesit tani do të mund të shijojnë dhjetëra transmetime të pro-lojtarëve dhe transmetuesve që do të arrijnë lartësi të reja. Tashmë ata që nuk i kanë nisur prej muajsh janë rikthyer në prurje. Ndoshta do të jetë pak më interesante dhe emocionuese se +/-25. Për shembull, Arthur Arteezy Babaev, i cili vendos të marrë Hyjnoren në një rrjedhë me çdo kusht.

Çfarë i mungon sistemit të ri?

Specifikat. Çfarë ka ndryshuar, përveç paraqitjes së një fotoje të bukur profili? A do ta dinë rivalët dhe aleatët vlerësimin tuaj aktual apo vetëm maksimumin për sezonin? Si do të ndikojë sistemi i ri i medaljeve në mblesëri në renditje? Deri më tani, lojtarët kanë mësuar vetëm për ndarjet, dhe gjithçka tjetër përsëri do të duhet të përcaktohet në mënyrë empirike. Nëse ka diçka për të zbuluar.

Shpërblime sezonale. Një medalje është, natyrisht, e mirë dhe e këndshme. Por nuk është as çokollatë. Për më tepër, kjo foto mund të mos ju pëlqejë dhe nuk do të ketë absolutisht asgjë për t'u gëzuar. Pse të mos u jepni lojtarëve pak më shumë motivim sesa një yll në profilin e tyre? Gjoks, komplet, biletë për Kupën e Betejës (nëse vazhdojnë të ekzistojnë). Një lloj shpërblimi që do të jetë i prekshëm të paktën në inventar.

Ndryshimet në sistemin e ndëshkimit. “Nuk ka të bëjë me MMR, ka të bëjë me njerëzit,” thanë lojtarët kur Valve njoftoi për herë të parë ndryshimin në sistemin e vlerësimit. A do të ketë më pak shkatërrues dhe djem të zemëruar nga fakti që ata nuk shohin një numër, por një foto? Definitivisht jo. Vetëm se në vend të "2k MMR trash" ata tani do ta quajnë njëri-tjetrin "lajmëtarë të mallkuar". Dhe ushqehu përsëri në mes, sepse ata nuk do të marrin asgjë për të.

Kërko sipas roleve. Kërkesa më e vjetër nga lojtarët në çdo renditje. Kur luani edhe një herë me një zgjedhje, sikur Na "Vi e ka rastësuar atë në Midas Mode, ku në vend të mbështetjes një Slark roaming vrapon rreth hartës, ju nuk do të dëshironi të luani, edhe nëse ju jepen të gjitha medaljet në Është pothuajse e pamundur të biesh dakord për shpërndarjen e roleve në fazën e planifikimit, ndaj pse të mos e bësh këtë përpara se të shtypësh butonin e kërkimit?

  • Lojërat e renditura bëhen të disponueshme pas 150 lojërave.
  • Të gjithë lojtarët në grup duhet të kenë akses në lojërat e renditura.
  • Të gjitha modalitetet Pick, Captains Mode dhe Captains Draft janë të disponueshme.
  • Ndeshjet e renditura zhbllokohen pas afërsisht 150 lojërash.
  • Nuk mund të luani lojëra të renditura ndërsa jeni në grupin me prioritet të ulët.
  • Trajnerët nuk janë të disponueshëm.
  • Lojërat e luajtura në modalitetin e rastësishëm nuk ndikojnë në vlerësimin e renditur (MMR).
  • Renditja juaj është në dispozicion vetëm për ju dhe miqtë tuaj.
  • Përpara se të luani një lojë të renditur, duhet të luani 10 lojëra kalibrimi për të përcaktuar vlerësimin tuaj.

Vlerësimi juaj i renditjes (MMR)

Dota 2përdor teknikën e mëposhtme për të përputhur lojtarët. Loja i cakton secilit lojtar një vlerësim që pasqyron nivelin tuaj të lojës. Pas çdo ndeshje, vlerësimi përditësohet bazuar në rezultatet tuaja. Në përgjithësi, kur fiton, rritet, kur humbet, zvogëlohet. Fitorja/Humbja është kriteri kryesor për përcaktimin e vlerësimit, megjithatë në rezultatin përfundimtar ndikojnë edhe treguesit personalë, veçanërisht në rastet e pasigurisë së lartë në vlerësimin tuaj.

Pasiguria rregullohet gjithashtu nga loja. Llogaritë e reja, si dhe të sapoardhurit në lojën e renditur kanë pasiguri të lartë. Sa më e madhe të jetë pasiguria, aq më shumë pikë renditje fitoni ose humbisni. Nëse rezultati i ndeshjes konvergon me pritjet aktuale, pasiguria zvogëlohet. Derisa të zhduket plotësisht. Rezultati i papritur i ndeshjes shton pasigurinë.

Loja llogarit 4 MMR për çdo lojtar:

  • Lojëra të zakonshme, vetëm.
  • Lojëra të zakonshme, në grup.
  • Lojëra vlerësimi, vetëm.
  • Lojëra vlerësimi, në grup.

5% 1100 10% 1500 25% 2000 50% 2250 75% 2731 90% 3200 95% 3900 99% 4100

Si zgjidhet një lojtar

Qëllimi kryesor i bërjes së ndeshjeve është të shijoni lojën. Zgjedhja i përmbahet parametrave të mëposhtëm:

  1. Ekipet duhet të jenë të balancuara (çdo ekip ka 50 përqind shanse për të fituar.)
  2. Mospërputhja në nivelin e lojtarëve midis nivelit më të lartë dhe më të ulët duhet të mbahet në minimum.
  3. Mospërputhja në përvojën e lojtarit (numri i lojërave të luajtura) midis më të lartës dhe asaj më të ulët duhet të mbahet në minimum.
  4. Lojtari më i fortë nga një ekip duhet të jetë i barabartë në nivel me lojtarin nga skuadra e kundërt.
  5. Ekipet duhet të përmbajnë një numër të barabartë grupesh lojtarësh, d.m.th. një grup prej 5 lojtarësh nuk duhet të kapet kundër një grupi prej 5 lojtarësh individualë.
  6. Lojtarët duhet të flasin një gjuhë të përbashkët. Sidomos lojtarët e të njëjtit ekip.
  7. Koha e pritjes nuk duhet të jetë shumë e gjatë.

Zgjedhjet rrallë përshtaten në mënyrë të përsosur me të gjitha rregullat. Për çdo zgjedhje të mundshme, loja cakton një pikë për çdo parametër dhe më pas llogarit një mesatare. Kur rezultati mesatar tejkalon një prag të caktuar, kjo zgjedhje konsiderohet e përshtatshme.

Zgjedhja e lojtarëve nuk varet drejtpërdrejt nga numri i fitoreve / humbjeve. Megjithatë, loja përpiqet të përputhet me lojtarët në mënyrë që çdo ekip të ketë 50 përqind shanse për të fituar. Ky është kriteri i parë i përzgjedhjes. Loja nuk vlerëson përqindjen e fitoreve individuale. Por kur keni një seri fitoresh, vlerësimi juaj rritet dhe ka një probabilitet të lartë që të hasni kundërshtarë të fortë.

Shkalla e fitores nuk vlerëson nivelin e lojtarit. Prandaj, në përzgjedhjen e lojtarëve, ai nuk luan një rol të rëndësishëm. Loja përpiqet të përputhet me lojtarët sipas përvojës, kryesisht sepse rezulton se lojtarët e të njëjtit nivel, por me sasi të ndryshme eksperience, kanë ide të ndryshme se si të luajnë. Diferenca midis 40 dhe 120 lojërave të luajtura është afërsisht e njëjtë me atë midis 120 dhe 280.

Mund të shihni ndikimin e parametrave #2 dhe #3 në grafik, boshti horizontal është numri i lojërave të luajtura dhe ai vertikal është vlerësimi MMR. Nëse lojtarët janë afër njëri-tjetrit në diagram, ata konsiderohen zgjedhje të pranueshme. Lojtarët larg njëri-tjetrit konsiderohen zgjedhje të papranueshme. Trajektorja tipike e një lojtari të ri është shënuar me të kuqe, ata fitojnë vlerësim ndërsa rriten. Një lojtar që ka pasur tashmë përvojë në lojë shënohet me të verdhë, siç mund ta shihni, ai fillimisht fiton vlerësim më shpejt, por trajektorja përputhet me numrin e lojërave.

Grupet e lojtarëve

Kur lojtarët luajnë në grupe, llogaritja është e ndryshme. Grupet shpesh përmbajnë lojtarë me një gamë të gjerë eksperience dhe nivelesh. Prandaj, në mënyrë që përzgjedhja të plotësojë kriteret e mësipërme, grupeve u caktohet një vlerësim total. Dhe përzgjedhja bëhet sipas këtij vlerësimi. Në përgjithësi, kur një grup krahasohet për nga vlerësimi me një lojtar individual, vlerësimi i tij total duhet të jetë i barabartë me vlerësimin e lojtarit individual. Nëse shihni se një lojtar është shumë inferior në nivel ndaj lojtarëve të tjerë, ka të ngjarë që ai të jetë në një grup me një lojtar të fortë.

Gjithashtu kur lojtarët janë në një grup ata shpesh kanë rezultate më të mira se lojtarët e të njëjtit nivel, por që luajnë veçmas. Loja e kompenson këtë në 2 mënyra. Së pari, loja llogarit nivelin tuaj ndryshe kur luani vetëm dhe në grup. E dyta është rillogaritja e vlerësimit, duke marrë parasysh numrin e lojtarëve në grup dhe përhapjen e përvojës në grup.

Një shembull i përzgjedhjes së lojtarëve në një ndeshje.


RADIANT DIRE Group MMR MMR(Rev.) Group MMR MMR(Rev.) D 2994 3003 C 3046 3062 F 2788 2788 C 2920 2936 A 2687 2687 E 2716 22726 F 2726 2726 401 2410 C 2100 2116 Gjithsej 13515 TOTALI 13502

Siç mund ta shihni, mesatarja e MMR-së së rillogaritur për të dy grupet është rreth 2700. Kur lojtarët në një ekip renditen sipas vlerësimit të rillogaritur, si në tabelë, lojtarët solo zakonisht bien në mes të shpërndarjes, përveç kësaj, grupi me një shpërndarja më e vogël (F) bie në një grup me një shpërndarje më të madhe (D). Këto rregulla shpesh përsëriten. Grupi D gjithashtu mori një vlerësim më të madh të rillogaritur se Grupi F për shkak të përhapjes më të madhe në MMR. Këto përllogaritje janë bërë duke përdorur programe statistikore, por shpjegimi i thjeshtë është se performon më mirë kur je në një grup me lojtarë të fortë sesa kur je në një grup me lojtarë të nivelit tënd.

Statistikat

Është mjaft e vështirë të vlerësosh rezultatin e përzgjedhjes. Vlera e rikthimit nga lojtarët varet shumë nga rezultati i ndeshjes. Prandaj, ne përpiqemi të vlerësojmë rezultatin ekskluzivisht nga të dhënat. Le të themi se për të justifikuar pretendimin se lojtarët e të njëjtit nivel luajnë më mirë në grup sesa individualisht, ne përdorim një regresion logjik. Ai llogarit nivelin e pikëve të vlerësimit të bonusit në rast fitoreje, humbjeje.

Një shembull tjetër i analizës statistikore është procesi i gjetjes së një pragu që përcakton përzgjedhjen e duhur të një lojtari. Për të llogaritur këtë parametër, ne përdorim rezultatin e cilësisë së ndeshjes. Një nga parametrat është balanca në sasinë e arit të marrë. Kjo është e lehtë për t'u treguar në një grafik. Ne llogarisim integralin nga momenti kur grafiku kaloi pragun zero (zona e kuqe). Sa më e vogël kjo zonë, aq më e ekuilibruar është loja.

Edhe pse Dire kishte një avantazh prej 10,000 në një moment të ndeshjes, Radiant kaloi në epërsi për pak kohë më pas. Sidoqoftë, sistemi ynë i konsideron komandat nga ky shembull si të afërta në fuqi.

Me këto teknika, ne mund të eksperimentojmë me kohën e kërkimit duke ndryshuar pragun e përputhjes. Pas kësaj, ne analizojmë rezultatet dhe bëjmë rregullime përsëri.

konkluzioni

Shpresojmë që ky artikull të sqarojë për ju se në cilin sistem bëhet përzgjedhja e lojtarëve. Si me çdo gjë tjetër, ne gjithashtu bëjmë vazhdimisht ndryshime në këtë sistem. Përputhja nuk do të jetë kurrë e përsosur për shkak të shumë vështirësive teknike, por ne duam që ju të shijoni lojën.

- shtojcë për organizimin e një sistemi vlerësimi në sit. Mund të themi se blogu nuk "rron" pa komente aktive të përdoruesve. Pra, pse të mos i shpërbleni me pikë autorët e artikujve dhe komentuesit, sepse njerëzve u pëlqen të marrin shpërblime për të qenë aktivë, edhe nëse këto janë vetëm numra vlerësimi. (Mos harroni, për shembull, indinjatën e përdoruesve të lidhur me anulimin e vlerësimit në faqen e internetit RuTracker.org, megjithëse të gjithë e kuptuan që vlerësimi nuk kishte ndikuar asgjë për një kohë të gjatë.

Zhvilluesit sugjerojnë gjithashtu që me ndihmën e kësaj shtojce, pronari i faqes mund të fitojë para shtesë, t'u sigurojë përdoruesve mundësinë për të blerë pikë përmes PayPal. Pse përdoruesi duhet të blejë pikë. Për shembull, qasja në përmbajtje të caktuar mund të hapet vetëm pasi të arrihet një vlerësim i caktuar.

Instalimi i CubePoints

Gjithçka është si. Shkojmë në panelin e administratorit WordPress, shkoni te skeda Plugins (Plugins) - "Shto të reja" dhe duke përdorur kërkimin gjejmë shtojcën. Shtojeni dhe aktivizojeni.

Versioni i fundit i shtojcës është përkthyer plotësisht në Rusisht, dhe, për më tepër, është përkthyer me cilësi shumë të lartë, kështu që puna me të është shumë e thjeshtë dhe e këndshme. Shkoni te menyja CubePoints dhe filloni të konfiguroni shtojcën.

Per referim- punon mirë me Buddypress(një shtojcë e njohur për krijimin e një rrjeti social bazuar në WP). Nëse keni tuajën rrjet social ndërtuar me Buddypress, atëherë mund të integroni lehtësisht një sistem vlerësimi në të. Për ta bërë këtë, do t'ju duhet një shtesë tjetër, e cila quhet - Integrimi i CubePoints Buddypress .

Karakteristikat kryesore të shtojcës

  • Përllogaritja e pikëve të vlerësimit për komentet dhe publikimi i të dhënave;
  • Aftësia për të transferuar pikë nga një përdorues në tjetrin;
  • Sistemi i renditjes i ngjashëm me sistemin që ekziston në gjurmuesit e torrentit;
  • Përllogaritja e pikëve për autorizimin ditor në faqe (kryhet automatikisht);
  • Shkrimi i pikave për spam dhe fshirja e mëvonshme e komenteve;
  • Shlyerja e pikave për fshirjen e të dhënave;
  • Shkrimi i pikave për shikimin e përmbajtjes me pagesë;
  • Mundësia për të blerë pikë duke përdorur një sistem pagese PayPal;
  • Aftësia për të caktuar manualisht pikë për përdoruesit.

Përshkrimi i CubePoints me të gjitha modulet e lidhura përveç "Rivendos të dhënat"

Kontrolli

Menaxhimi i pikëve të grumbulluara për përdoruesit. Ju mund të grumbulloni dhe të hiqni nga përdoruesi çdo numër pikësh vlerësimi.

Shtoni pikë

Dhënia manuale e pikëve për përdoruesit.

Melodi

Faqja kryesore e cilësimeve të shtojcave. Në thelb, këtu mund të vendosni numrin e pikëve që shtohen ose zbriten për çdo veprim.

Revista

Informacion në lidhje me manipulimet më të fundit me pikë.

Rezervimi dhe rivendosja

Unë mendoj se kjo skedë nuk ka nevojë për komente shtesë.

Pikat e mia

Faqja personale e përdoruesit, ku ai mund të shohë sa pikë ka fituar ose humbur duke kryer këtë apo atë veprim.

Mbushe me PayPal

Vendosni opsionet e pagesës për pikët nëpërmjet PayPal.

Pra, si mund të shfaqet kjo formë:

1. Me kodin HTML të mëposhtëm:

Numri i pikëve për të blerë:


2. Me , i cili mund të futet në një faqe blogu ose të shfaqet si një miniaplikacion nëse rreshti i mëposhtëm shtohet në skedarin functions.php të temës:

add_filter('text_widget', 'do_shortcode');

Caktimi i statuseve për përdoruesit

Shkoni te skeda "Modulet" dhe aktivizoni modulin "Statuset". Tani në meny shohim një artikull të ri Statuset, ku mund të dalim me statuset tona dhe të caktojmë sasinë e pikëve, pas arritjes së të cilit përdoruesi do t'i caktohet ky status.

Modulet

Modulet janë ndoshta gjëja më interesante në këtë menu. Duke lidhur module të ndryshme, ju do t'u jepni përdoruesve akses në veçori shtesë dhe do të zgjeroni ndjeshëm funksionalitetin e shtojcës. Kjo është skeda me të cilën rekomandohet të filloni njohjen. Lexoni përshkrimet e moduleve, aktivizoni atë që ju nevojitet dhe më pas filloni të konfiguroni shtojcën - mënyra më e mirë, për mendimin tim, veprimi.

Widgets

Ju keni në dispozicion 2 widget:

Tregon sa pikë ka fituar përdoruesi. Për të parë pikat e tyre, përdoruesi duhet të identifikohet në faqe.

Përdoruesit kryesorë të CubePoints. Përdoruesit kryesorë me më shumë pikë vlerësimi.

Miniaplikacionet rregullohen duke përdorur një listë të kodeve të shkurtra, të cilat gjithashtu mund të futen në fushën "Style" të miniaplikacionit Përdoruesit kryesorë të CubePoints

Kodet e shkurtra:

%points% - numri i pikëve

%npoints% - tregoni vetëm numrin e pikëve

%username% - shfaq emrin e përdoruesit

%user% ose %userid% - ID e përdoruesit

%vendi% - statusi i përdoruesit

%emailhash% - shfaq imazhe Gravatar


Dhe më tej Lajme te mira për ata që kanë të instaluar një forum - zhvilluesit e forumit po planifikojnë të lëshojnë një shtojcë për integrim me .

9 nëntor 2010 në orën 08:35

Algoritmi i popullaritetit të përdoruesit në sit - "Një qasje jo standarde ndaj gjërave standarde"

  • PHP

Të gjithë panë në faqe një sistem vlerësimi të artikujve dhe materialeve. Shumë madje e bënë vetë, por jo të gjithë bënë një vlerësim të njerëzve në sit.
Në këtë artikull do t'ju tregoj se si të bëni një sistem vlerësimi me cilësi të lartë për përdoruesit e burimit tuaj.

Së pari unë do të tërheq një vijë për ju të algoritmeve të ndryshme të renditjes:
I - Përdoruesit marrin vetëm "+"
Përparësitë kryesore:

  • Nuk kam ngrirje.
Të metat:
  • një person, një pikë.

II - Përdoruesit marrin "+" dhe "-"
Ka pak dallime të mëdha nga sistemi i mëparshëm. U shtua një fushë tjetër në bazën e të dhënave.
Përparësitë kryesore:

  • Nuk kam ngrirje.
  • Ngarkesa minimale në sit dhe bazën e të dhënave.
Të metat:
  • një person, një pikë.
  • Autoriteti personal në sajt/forum nuk vlen asgjë. Ju jeni një njësi dhe kaq.

III - hiperbolë nga @klim-danilovklim-danilov
Po, është e bukur ide interesante por për të vlerësuar materialin. Por jo përdoruesit.
Përparësitë kryesore:

  • “Pesha e çdo plus ose minus përgjysmohet vazhdimisht, sipas rendit kronologjik.
    Domethënë, përdoruesi i parë vendos një plus me një peshë +50 pikë, tjetri vendos një plus me një peshë +25 pikë, një minus -50 pikë, një minus -25, një minus -12,5 pikë. .
Të metat:
  • Çdo votë pasuese tashmë ka më pak peshë.
  • Sistemi nuk ka përfunduar ende.

IV - statistikore mesatare
Një nga sistemet më të përhapura. Baza është shuma totale e votuesve dhe rezultati total i ndarë me njëri-tjetrin.
Përparësitë kryesore:

  • Sistemi është testuar dhe po funksionon.
  • Kostot jo të larta të burimeve.
Të metat:
  • Përdoruesit i jepet e drejta e votës nga minimumi në maksimum. Dhe zakonisht, sipas statistikave, përdoruesit vendosin rezultatin më të ulët ose më të lartë.
  • Një sistem për vlerësimin ekskluzivisht të materialit.

V - sistem lundrues
Parimi bazohet në ndryshimin e karmës në drejtim të plus ose minus.
Përparësitë kryesore:

  • Ndoshta më sistemi më i mirë për të vlerësuar përdoruesit/materialin.
  • Kostot jo të larta të burimeve.
Të metat:
  • Dhe perseri. Autoriteti juaj në faqen/forumin në sistemin e vlerësimit nuk vlen asgjë.

Tani do të bëj pjesën time.
Pse të rishpikni rrotën kur tashmë ekzistojnë algoritme për vlerësimin e njerëzve?
- Dhe përgjigja është e thjeshtë, nuk janë të sakta kur bëhet fjalë për të nxjerrë në pah njerëz vërtet autoritativë në burim.

Algoritmi bazohet në figurën gjeometrike të një "trekëndëshi kënddrejtë".
Po, ndonjëherë në gjeometri mund të gjejmë gjëra mjaft të pazakonta.

Pse u zgjodh trekëndëshi?
Fakti është se lartësia e trekëndëshit mund të korrespondojë me vlerësimin e përdoruesit që vendos vlerësimin.
Gjatësia e trekëndëshit që vlerësohet. Dhe hipotenuza është vetëm ndryshimi midis autoriteteve të përdoruesve.

Tani le të kalojmë te pjesa argëtuese.
$a = 254; // Vlerësimi i përdoruesit të votuesit $b = 47; // Vlerësimi i përdoruesit që merr votën /* Vendos numrat standardë që mund të gjenden në çdo forum */ if($b<=0){ $b=1; } /* Проверяем наличие нуля и отрицательного числа в переменной $b */ ### Получаем квадрат стороны А * 2 ### $aInSquare = ($a * 2) * ($a * 2); /* Сейчас вы спросите, а почему мы увеличиваем значение переменной в 2 раза? Методом научного тыка, я увидел что когда у переменной $a число больше в 2 раза, то и результат получается более естественным */ ### Получаем квадрат стороны B ### $bInSquare = $b * $b; ###Получаем квадрат стороны гипотенузы ### $cInSquare = $bInSquare + $aInSquare; ### Получаем длину гипотенузы### $c = sqrt($cInSquare); $result = (int) round($c / $b); /* Делим полученный результат гипотенузы на содержимое стороны $b и сводим значение в целое с помощью округления и превращения числа в int */ if($result >$b / 2)( $rezultat = (int) raundi ($b / 2); ) /* Kontrollo që përdoruesi të mos marrë shumë pikë. Nëse atij i jepet një person shumë autoritar, atëherë karma do të rritet me një maksimum prej 50% */ var_dump($rezultat); /* Dhe në fund do të marrim përgjigjen 11, ky numër thjesht do të rrisë në mënyrë adekuate karmën e përdoruesit. */?>
Ndoshta dikush do të pyesë. Pse nuk e përdorët formulën $rezultat = ($a * 2) / $b;?
Kjo formulë nuk funksionon siç duhet kur $a është më e vogël se $b më shumë se 2 herë.

Brenda nja dy muajsh, do të mbaroj së shkruari projektin (do të shkruaj për këtë pas testimit të mbyllur beta).
Algoritmi do të testohet në një projekt real ku është kritike.

Pas një mijë testesh me $a = rand(0.99999); $b = rand (0,99999);
Kam hasur në disa gabime:
1 - pjesëtojeni me 0.
Rregulluar nëse ($b<=0){ $b=1; }

E dyta - kur përdoruesi marrës ka 1 pikë, dhe merr nga përdoruesi me 1000, atëherë shuma e tij marrëse bëhet 2000.
Fixed if($result > $b / 2)( $result = (int) round($b / 2); ) Maksimumi mund të rritet me 50%.

Standardi Code-Igniter nuk ktheu rezultate të ngarkesës (0.0000).

Faleminderit të gjithëve. Kërkoni frymëzim në gjithçka që shihni.

Cila është garancia?
Zëvendësim i garantuar i llogarisë në rast martese. Ne kemi një përqindje minimale të martesës. Nëse shfaqet një problem, ne zëvendësojmë llogarinë me një ekuivalente. Ndryshe nga dyqanet e tjera, ne nuk kërkojmë prova të pafajësisë tuaj (këto janë kushte të fshehura që kanë disa shitës).
Gjithashtu në favor të garancisë: faqja është 4 vjeç, faturimi për pranimin e pagesave, një skenar i licencuar për shitje të automatizuara - Digiseller.

Llogari të lidhura?
Nr. Të gjitha llogaritë në sit pa lidhje - gjithçka mund të ndryshohet. Kompleti përfshin hyrjen dhe fjalëkalimin nga Steam dhe hyrjen, fjalëkalimin nga posta. Në celularin me avull telefoni nuk është i lidhur.

Nuk kam një numër SIM për të luajtur MMR.
Duke filluar nga data 4 maj 2017, llogaritë pa numër celulari nuk do të lejohen të luajnë lojëra të renditura.
Një numër celular është një gjë individuale dhe nëse nuk e keni, atëherë nuk është problem. Ne gjetëm një shërbim që ju lejon të lidhni një numër virtual, kostoja është vetëm 3 rubla - onlinesim.ru/sms-receive

Për çfarë është kjo MMR?
MMR në Dota 2 shërben si kriter për përzgjedhjen e lojtarëve me të njëjtin vlerësim si ju. Shumica e lojtarëve luajnë në rangun 2800-4000 MMR (vlerësimi i vetëm). Sa më i lartë vlerësimi, aq më të fortë janë kundërshtarët, ju merrni më shumë përvojë reale, mirëkuptim më të lartë të ndërsjellë në lojë dhe ndihmë reciproke.

Sa i rëndësishëm është niveli i fitores dhe numri i lojërave në Dota2?
Treguesi i normës së fitores (përqindja e fitoreve) dhe numri i lojërave nuk luajnë një video kur zgjidhni ndeshjet. Në lojërat e renditura, këto parametra nuk merren parasysh.

Çfarë është KDA?
KDA - koeficienti i dobisë në lojë, ndikon në llogaritjen e vlerësimit tuaj MMR derisa të caktohet në një llogari. Ai llogaritet si më poshtë: (K + A) / D, ku K është numri i vrasjeve në lojë, D është numri i vdekjeve, A është numri i asistimeve. Për shembull, mbaroi ndeshjen, bëri 8 vrasje, 4 herë në tavernë, mori pjesë në vrasjen e 12 heronjve të armikut - KDA juaj = (8 + 12) / 4 = 5 që është mirë.

Si të krijoni vetë një llogari me një MMR të lartë?
Ju duhet të luani rreth 100-150 lojëra me të normë e lartë KDA dhe luani me sukses 10 lojëra kalibrimi. Si rezultat, ju do të merrni 3500-3700 MMR.
Shembull: nëse keni luajtur lojërat e para para kalibrimit dhe keni përmbushur nivelin e lojës 3000MMR dhe keni fituar të gjitha 10 lojërat e kalibrimit me një koeficient KDA 10, atëherë pas kalibrimit do të keni një llogari me 3500 MMR.

Vlerësimi MMR varet nga: me 70-80% nga lojërat e para (deri në nivelin 20) dhe me 20-30% nga 10 lojëra kalibruese, pas së cilës shfaqet vlerësimi juaj. Prandaj, ju duhet të kaloni rreth 14-20 ditë në një bast të kalitur, me cilësi të lartë të të gjitha ndeshjeve.

Max Solo MMR të cilat mund të merren menjëherë pas kalibrimit, është i kufizuar për sot nga një figurë në ~3500 . Pikët e mbetura merren me fitore dhe mesatarisht 25 pikë.

E rëndësishme: Mos u mashtroni! Nëse vlerësimi juaj personal solo është aktualisht në intervalin 2000-2500, atëherë Nuk do të mund të krijoni një llogari > 3500 mmr. Nuk ka nevojë për të humbur kohë.

Momenti tjetër është të mësoni dhe të përputheni vërtet më shumë nivel të lartë e mundur vetëm me kohë. Kjo mund të arrihet shumë më shpejt duke luajtur ndeshje ndeshjeje në shoqërinë e lojtarëve më me përvojë ose duke luajtur vetëm në një llogari me një MMR më të lartë solo.

Kush nuk do të thoshte asgjë, por në 90% të rasteve, vlerësimi solo tani pasqyron vërtet nivelin e lojës.
Ai që i quan shokët e tij të skuadrës "karavidhe" (të cilët, meqë ra fjala, luajnë në të njëjtin nivel) - thjesht harroi se si luajnë të tjerët, ata janë 1000 pikë më poshtë në vlerësim.
E kundërta është gjithashtu e vërtetë: përpiquni të luani 3-4 ndeshje tani me vlerësimin +800 nga juaji, dhe qartë do të filloni të ndiheni të padobishëm, të dobët në ekip dhe nuk do të keni askënd për të fajësuar.

Si ndikojnë lojërat e ekipitvlerësim i vetëm?
Lojërat e renditura ekipore prekin vetëm MMR-të e partive, jo vetëm MMR-të

Cili është ndryshimi midis një MMR solo prej 4500 dhe 4800?
Diferenca është mjaft domethënëse, në fakt 300 pikë për një lojtar të mirë, shkalla e fitores së të cilit është 55% - kjo është rreth 110-120 lojëra të renditura.
Megjithatë, duke filluar nga 4800-, përvoja reale e lojtarëve rritet shumë, dhe bëhet më e vështirë të rrisni vlerësimin tuaj - duhet të "djersitni" shumë. Me fjalë të tjera, ndryshimi është dukshëm më i dukshëm me rritjen e MMR.

Vlerësimi im tani është 3200-3600 - çfarë do të shoh kur luaj, për shembull, 4500 MMR?
Krahasuar me një vlerësim prej 3500, lojtarët në 4500 janë shumë më adekuat - mbështet vërtet mbështetje, mos merrni zvarritje në korsi nga transporti, blini menjëherë reparte, kur, do të japë që në minutat e para nëse ka një hero invis në ekipi i armikut dhe "mos e prek nënën tënde" . Sidoqoftë, ekscentrikët ende mund të hasen, por në një numër shumë më të vogël se sa më parë.

Nga i marrim llogaritë?
Shumica prej jush luani DotA për kënaqësinë tuaj dhe e bëni atë falas.
Një pjesë e vogël e njerëzve luajnë shumë mirë dhe gjithashtu për argëtim, për hir të fitores.
Mes tyre ka nga ata që mendojnë dhe dalin në përfundimin, duke qenë se tashmë kalojnë shumë kohë në lojë, pse të mos marrin një shpërblim të vogël?
Brenda një muaji, një lojtar i tillë krijon 3-5 llogari nga e para, ne i ndihmojmë ata të gjejnë me besueshmëri një blerës për një llogari për të luajtur me lojtarë të fortë.