子供向けゲーム: シロクマ、国境警備隊、空挺部隊。 屋外ゲーム「シロクマ」のカード 体育用ゲーム「シロクマ」

エレナ・ズビャギンツェワ
準備グループによる屋外ゲーム「Polar Bears」の公開デモンストレーションの概要

タスク:宇宙をナビゲートする能力を開発します。 スピード、持久力、敏捷性を養います。 勇気、誠実さ、規律、確立されたルールの尊重、そして勝利への意志を養うこと。

スポーツ用品と属性:クマのマスク、流氷モデル。

位置:遊び場

屋外ゲームの組織と実施:

教育者 1: 皆さん、新しいアウトドア ゲーム「Polar Bears」について知りたいですか? ホッキョクグマはどこに住んでいますか? 北極に行ってみませんか? どうすれば北極に行けるのでしょうか? (子供の答えの選択肢)。

先生 2:皆さん、少女ジェーニャが花びらを使って北極点に到達する漫画「七つの花」を見たのを覚えていますか? 北極でジェーニャに何が起こったのでしょうか? 寒さは怖くないですか? 凍らないように温めましょう?

「ウォームアップ」ウォーミングアップが実行されます。

先生1:さて、七輪の花に北極まで送ってもらいましょうか。

魔法の言葉を聞いてください。

子どもたちは魔法の言葉を言います。

飛んで、飛んで、花びら

西から東へ通って、

北を通って、南を通って、

一周してから戻ってきてください。

地面に触れるとすぐに

- 私たちの方法で行うには:

私たちを北極まで送ってください。

先生 2:ほら、私たちの運動場が冷たい海と化してしまいました。 そうだ、シロクマで遊ぼうか?

冷たい海の端には流氷があり、2人のドライバー「シロクマ」がその上に立っています。 数え韻としてそれらを選択します。 残りの人たちは「子熊」となり、敷地内に立つことになります。 命令に従って、「ホッキョクグマ」はうなり声を上げ、手をつないで「赤ちゃん」を捕まえるために走ります。 「子熊」を 1 匹捕まえたら、それを流氷まで連れて行き、さらにもう 1 匹捕まえます。 この後、捕まえた2匹の「子熊」が手を組み、残りのプレイヤーを捕まえ始めます。 次に捕まえた2匹も手を組んで残りの「子」を捕まえます。 すべての子が捕まえられるまで遊びます。 最後に捕まえた2人のプレイヤーが勝利し、彼らは「シロクマ」になります。

教育者 1: 覚えておいてください、捕らえられた「子熊」はそれ以上走ることはできず、流氷の上に立って次の捕らえられるプレイヤーを待ちます。

キャッチの際、選手を物で掴む行為、逃げる選手は場外への飛び出しを禁止します!

皆さん、数え韻として 2 匹のクマを選んでみましょう:

リスはウサギを扱いました、

彼らにはニンジンが与えられました。

私たちはナッツをすべて自分たちで食べました

そして彼らはあなたに運転するように言いました。

試合後、子供たちは呼吸を回復するための運動を行います。

先生 2:皆さん、北極で「ホッキョクグマ」をプレイするのは楽しかったですか? あなたたちの中で、最も足が速く、機敏な「子熊」は誰だと思いますか? かろうじてベアーズから逃げ出したカブス、次はもっと速くなれるように頑張りますか?

さて、幼稚園に戻りましょうか?

魔法の言葉の下で、子どもたちと先生たちは幼稚園に戻ります。

飛んで、飛んで、花びら

西から東へ通って、

北を通って、南を通って、

一周してから戻ってきてください。

地面に触れるとすぐに

- 私たちの方法で行うには:

幼稚園まで送ってください。

このトピックに関する出版物:

準備グループ「シロクマ」のアップリケのレッスンの概要 1. トピック – シロクマ。 2. 教育分野の統合 - 芸術的および美的発達、認知的発達。 3. 美術の種類。

予備校グループの直接教育活動概要「となりのシロクマとヒグマ」目標: 北部の動物の生活様式に対する子供たちの理解を広げること。 目的: についての初歩的なアイデアを子供たちの中に形成すること。

シニアグループ「塩の足跡」における統合OAの公開デモンストレーションの概要目標: 子どもたちの認知的関心の発達を促進すること。 ポジティブな感情を育み、非伝統的な形式の芸術への興味を育みます。

第 2 ジュニアグループ「Walk with Kolobok」における連邦州教育基準を考慮した FEMP に関する教育活動の公開展示の概要テーマ:「コロボックと歩む」 プログラム領域: 認知 (FEMP) 教育領域の統合: 認知 (FEMP、コミュニケーション。タイプ。

準備団体「SDA」における言語発達に関する教育活動の公開デモンストレーションの概要トピック: 交通規則 目標: 道路規則の理解を広げる 目的: 道路標識と行動規則についての知識を定着させる。

準備会公開上映会「地球で子どもたちはどう生きるか」概要教育分野の統合: 認知発達、社会的およびコミュニケーション的発達、芸術的および美的発達。

2年生グループ「雀と猫」の野外ゲーム概要 2年中組「雀と猫」の野外遊びのまとめ。 目標。 聴覚の質、運動活動、スキルを開発します。

小さな流氷が壊れています。 そこには「シロクマ」が描かれています。 残りのプレイヤーはすべて「子熊」で、プレイエリア全体に散らばります。 「シロクマ」はうなり声を上げます:「釣りに行くよ!」 -そして「カブス」を捕まえるために走ります。 最初の2匹を捕まえると、彼はそれらを流氷に連れて行き、それから流氷の上に残り、手を繋いだ2匹の「子供」を送って残りを捕まえます。 「子グマ」は誰かを捕まえるとすぐに、空いている手を閉じて輪の中に囲み、「シロクマ」に助けを求めます。 流氷の上に2匹いるとすぐに手を繋いで釣りにも行きます。 捕まえられずに残った最後の 1 匹が、次のゲームの「シロクマ」になります。

ゲームのルール

  1. 海を表すエリアの端には、小さな場所の輪郭が描かれています - 運転手はその上に立つ流氷 - 「シロクマ」
  2. 残りの「カブ」はサイト全体にランダムに配置されます
  3. 「クマ」はうなり声を上げます:「釣りに行くよ!」 - そして「子猫」を捕まえるために走ります
  4. 「子熊」を一匹捕まえると、それを流氷まで運び、さらにもう一匹捕まえます。
  5. 捕らえられた 2 頭の「子熊」が手を組み、残りのプレイヤーである「熊」を捕まえ始めます。
  6. 人を捕まえると、2頭の「子熊」が空いている手をつなぎ、捕らえられた子が両手の間に入るようにして、「クマ、助けて!」と叫びます。
  7. 「クマ」は駆け寄り、捕まえた人に油を塗り、流氷まで連れて行きます
  8. 次に捕まえた2匹も手を組んで残りの「子」を捕まえる
  9. すべての子を捕まえたらゲーム終了
  10. 最後に捕まえたプレイヤーが勝ちとなり「シロクマ」となります。

ゲームメモ

  • 捕らえられた「子熊」は、「熊」が侮辱するまで、周囲を取り囲む夫婦の手の下から抜け出すことはできない。
  • キャッチの際、選手の衣服を掴むこと、逃げる者はエリア外に逃げることを禁止する。

ゲームの特徴

  • 年: 4歳から
  • 開発: 敏捷性、リアクション、ファンタジー
  • プレイヤー数: 7つ以上
  • 可動性: 可動式
  • ゲームの場所: 関係ない

目標: 器用さ、正確さ、スピード、動きの調整、注意力の発達

ゲームを開始する前に、カウント数に従って 2 つまたは 4 つのクマ (子供の数に応じて) を選択します。
「1、2、3、4、5頭のシロクマが散歩に出かけました。
彼らは雪玉を投げたりして楽しく遊び始めました。
1位 - ウムカ、
2位 - ルムカ、
3位 - ドゥムカ、
4位「ルムカ」
名前を付けられた人はシロクマになります。 彼らは彼のために白い帽子をかぶっています。 クマは「氷」の輪(敷地の端にある輪)の中に立っています。その輪(輪)の中に1つのボール(雪玉)があります。
先頭の(大人の)子グマの合図で、次のことを始めます。

a) お互いに 1 つのボールを投げます (残りのボールは「流氷」の上に残ります)。

b) 各クマがボールを投げ、拍手でキャッチします。 c) 各クマが剣で床を打ちます。子供たちは、言葉を発音するときにどのような動きをするかについて同意します。 残りの子供たちは魚に変わります。 彼らは魚の絵が描かれた「ブレスレット」を受け取ります。 魚は残りの空間全体に散らばって配置されています。
クマは次の言葉を言いながらボールを​​使った体操をします。
「私たちは流氷の上を歩くシロクマです。
一日中一緒に遊んで楽しいです!」
魚はゆっくりと走り始めます(平泳ぎのように腕を使って動きます)
クマたちは言葉の最後にボールを輪の中に置き、こう言います。
「なぜかお腹が空いたので、
ああ、おなかが痛い(おなかをなでる)、魚を捕まえなければなりません!」
クマたちが言葉を話している間、魚たちは散っていきます(素早く泳ぎます)。
プレゼンター: 「1、2、3、4、5、魚は泳いで逃げる必要があります。
魚たちよ、もっと速く泳いでください
海の底で凍え!」
リーダーが言葉を発している間、クマたちは輪の中でさまざまな動きをします(その場で走る、輪になって歩く、ジャンプする、輪に入ったり出たり)。
リーダーの言葉の後、魚はどんな姿勢でもその場で固まります。 クマたちはボールを受け取り、サークルから離れずにある場所から魚を狙います。 ボールが当たった人はクマになり、クマは魚になります(子供たちは入れ替わります)。 クマが誰にもぶつからなければ、クマはクマのままです。

ゲームは2〜3回繰り返されます。 ゲームの成功とは、すべての子供たちが移動し、役割を変更し、ゲームから脱落しないことです。

オプション: クマは円を描いて立っています (2)。 ボールがいくつかあります(3~5歳の子供の数に応じて)
「魚」が捕まえられた場合(子供にボールが当たった場合)、子供はブレスレットを外し、それをクマの輪の中に置き、クマは変わりません。 ゲームの終わりに、すべてのボールが投げられたら、各クマのサークル内の魚の「ブレスレット」の数が数えられます。 最も多くの「ブレスレット」を持っている人がクマの勝ちです。
注: クマは動く魚を狙うことがあります。
ボールの代わりに、「スティックを魚に向かって転がす」スティックを使用したり、「フープを魚に転がして」フープを使用したりできます。
ゲームを編成するときは、フープ同士の安全な距離を考慮する必要があります。

楽しい屋外ゲーム

1. シロクマ。

シロクマは、小学生向けのアクティブなグループ ゲームです。 ゲームのプロットに動機付けられたアクティブで創造的な運動行動を開発します。

ゲームの説明。

海を表すエリアの端には、流氷という小さな場所の輪郭が描かれています。 その上に立っているドライバーは「シロクマ」です。 残りの「カブ」はサイト全体にランダムに配置されます。

「クマ」はうなり声を上げます:「釣りに行くよ!」 -そして「カブス」を捕まえるために走ります。 「子熊」を一匹捕まえると、彼はそれを流氷まで運び、さらにもう一匹を捕まえます。 この後、捕まえた2匹の「子熊」が手を組み、残りのプレイヤーを捕まえ始めます。 このとき、「クマ」は流氷の中に退却します。 誰かを追い抜くと、2頭の「子熊」が空いている手をつなぎ、捕らえられた子熊が両手の間に入り、「熊、助けて!」と叫びます。 「クマ」は駆け寄り、捕まえたクマに油を塗り、流氷まで連れて行きます。 次に捕まえた2匹も手を組んで残りの「子」を捕まえます。 ゲームはすべての子が捕まえられるまで続きます。

ゲームのルール。

  1. 海を表すエリアの端には小さな場所、つまり流氷が描かれており、その上にドライバーである「シロクマ」が立っています。
  2. 残りの「カブ」はサイト全体にランダムに配置されます。
  3. 「クマ」はうなり声を上げます:「釣りに行くよ!」 -そして「カブス」を捕まえるために走ります。
  4. 「子熊」を一匹捕まえると、彼はそれを流氷まで運び、さらにもう一匹を捕まえます。
  5. 捕らえられた2頭の「子熊」が手を組み、残りのプレイヤーを捕まえ始めます。
  6. 人を捕まえると、2頭の「子熊」が空いている手をつなぎ、捕らえられた子が両手の間に入るようにして、「クマ、助けて!」と叫びます。
  7. 「クマ」は駆け寄り、捕まえたクマに油を塗り、流氷まで連れて行きます。
  8. 次に捕まえた2匹も手を組んで残りの「子」を捕まえます。
  9. すべての子が捕まえられると、ゲームは終了します。
  10. 最後に捕まえたプレイヤーが勝ちとなり、「シロクマ」になります。

注記。

捕らえられた「子熊」は、「熊」が侮辱するまで、周囲を取り囲む夫婦の手の下から抜け出すことはできない。

キャッチの際、選手の衣服を掴むことは禁止され、逃げる者はエリア外に逃げることも禁止される。

2.カモミール。

カモミールは、演技やその他の能力を開発するゲームです。

ゲームの説明。

ゲームをプレイするには、紙で作られたデイジーが必要です。花びらの裏には、さまざまな面白いタスクが書かれています。 プレイヤーは順番に花びらをはがし、これらのタスクを実行します (例: 歌を歌う、韻を暗唱するなど)。

ゲームのルール。

  1. カモミールは紙で作られており、花びらの裏には面白いタスクが書かれています。
  2. 参加者は花びらをちぎり、書かれたタスクを完了します。
  3. タスクを最もよく完了したプレーヤーには賞品が与えられます。

3. 時計。

Clock は、縄跳びを使った楽しくアクティブなゲームです。 持久力と注意力を養います。

ゲームの説明。

10~15人でプレイできます。 全員が声を揃えて「カチカチ、カチカチ」と言います。 あらかじめ選ばれた2人のプレイヤーが同じリズムでロープを回し、残りのプレイヤーは整列します。 最初のプレーヤーはロープを 1 回飛び、ラインの最後に立ち、2 番目のプレーヤーは 2 回というようになります。

ジャンプを間違えたり、カウントを間違えたりした場合は、ロープを持っている選手と交代します。 この場合、カウントは最初からやり直しとなります。

プレイヤーの課題は、道を見失わずにできるだけ長くジャンプすることです。

ゲームのルール。

  1. 全員が声を揃えて「カチカチ、カチカチ」と言います。
  2. 同じリズムでロープを回す 2 人のプレーヤーを選択します。
  3. 残りは順番に縄跳びをします。
  4. 最初のものは 1 回ジャンプして行の最後に到達し、2 番目のものは 2 回ジャンプします。
  5. ジャンプ中にミスをしたり、カウントを間違えたりしたプレイヤーは、どちらかのプレイヤーがロープを回して交代します。

4. 尻尾。

Tails は、小学生の反応力を養うためのとても楽しい屋外ゲームです。

ゲームの説明。

このゲームは2人でプレイします。 プレーヤーは、後ろから「尻尾」が垂れ下がるように、ロープをベルトに挟み込んでいます。 プレイヤーは自分のペアの「尻尾」を引き抜くと同時に、ペアが自分の尻尾を抜かないように注意する必要があります。

ゲームのルール。

  1. プレーヤーはペアに分かれます。
  2. プレーヤーは、尻尾ではなく背中から垂れ下がっているベルトにロープを長さの 2/3 ほど押し込みます。
  3. 合図があれば(陽気な音楽をかけることができます)、プレーヤーは相手から「しっぽ」を奪い、同時に自分の「しっぽ」を守る必要があります。
  4. 尻尾を持たずに残った人は敗者とみなされ、その瞬間から相手から尻尾を奪うことはできません。

注記。

大人数のプレイヤーと同時にプレイすることができます。 たとえば、4~5人でお互いの「しっぽ」を奪い合い、より多くの「しっぽ」を集めた人が勝ちとなります。

5. 3、13、30。

Three、Thirteen、Thirty は、子供の注意力と素早い反応を養うゲームです。

ゲームの説明。

ゲームの参加者は、どの数字がどのアクションを表すかを事前に合意します。

ドライバー(教師)が「3」と言ったら、選手全員が手を上げなければなりません。「13」という言葉が聞こえたらベルトに手を置き、「30」という言葉が聞こえたら手を前に出します。 (いろいろな動きを思いつくことができます。)

プレイヤーは適切な動きを素早く実行する必要があります。

ゲームのルール。

  1. 参加者は、どの番号がどのアクションを表すかを事前に同意します。
  2. プレイヤーは両腕を横に広げた距離に整列します。
  3. ドライバーは特定の番号に電話します。参加者は対応するアクションを迅速に実行する必要があります。
  4. ドライバーは任意の順序で番号に名前を付けることができます。
  5. ミスをしたプレイヤーは一歩下がって、そこでゲームを続けます。
  6. 勝者は、ゲーム終了時に開始位置に残っている人です。

6. 今日は何をしましたか?

今日私たちがやったことは、子供たちの想像力、行動力、その他の能力を伸ばすのに役立つ、アクティブでとても楽しいいたずらゲームです。

ゲームの説明。

ドライバーが選択されます。 彼はしばらく部屋を出ます。 残りの参加者は、どのようなアクションを描くかについて同意します。

運転手は戻ってきて、彼らに向かって質問をしました。

今日は何をしましたか?

子どもたちはこう答えます。

私たちが何をしたかは言いませんが、これからお見せします!

そして、彼らはあらゆる行為(泳ぐ、掃除する、穴を掘る、バイオリンを弾くなど)を描写し始めます。

これらの動きに基づいて、ドライバーは彼らが何をしていたかを推測します。 彼の推測が正しければ、彼らは別のドライバーを選ぶでしょう。 そうでない場合、ドライバーは再び出発し、プレイヤーは別のアクションを考えることになります。

ゲームのルール。

  1. ドライバーが選択され、部屋を出ます。
  2. 参加者は、どのようなアクションを描くかについて合意します。
  3. 戻ってくると、運転手は「今日は何をしましたか?」と尋ねます。
  4. 子どもたちは、「私たちが何をしたかは言いませんが、今から見せます!」という言葉の後に、計画した行動を描写します。
  5. ドライバーの推測が正しければ、別のドライバーが選択されます。

注記。

このようにプレイできます。ドライバーがアクションを描写し、残りは推測します。 最初に推測した人が勝ちです。 彼は新しい運転手になります。

7. 解放アクション。

リベレーション アクションは、主役のプレーヤーの聴覚、注意力、調整と反応、そして他のプレーヤーの器用さと反応をうまく発達させるダイナミックなゲームです。

ゲームの説明。

プレイヤーの動きを制限するために椅子の円を形成します。 手足を縛られた参加者(囚人)が椅子で作られた円の中心に座ります。 その隣には目隠しをしたプレイヤー(ガード)がいます。 ゲームの残りの参加者(解放者)は囚人を解放しようとします、つまり、囚人を解こうとします。 警備員が介入しなければなりません。 参加者に触れると、彼はゲームから外され、椅子の輪を超えなければなりません。 捕虜を捕らえずに解放することに成功したプレイヤーは、次回自分が看守になります。

ゲームのルール。

  1. 椅子で輪が作られます。
  2. 看守(目を縛られている)と囚人(手足を縛られている)が円の中心に座っています。
  3. プレイヤーは交代で看守に気付かれないように囚人の縄を解かなければなりません。
  4. ガードがリリーサーに触れた場合、彼は椅子のサークルの後ろに移動します(そのラウンドではゲームから外れます)。
  5. 囚人の縛りを解く(解放する)ことができた者が自ら看守となる。

8. 円を描く波。

「Waves in a Circle」は、小学生の反応力を養うためのダイナミックで楽しいゲームです。

ゲームの説明。

椅子は円を描くように互いに近くに配置されています。 プレイヤーの数と同じ数の椅子があります。 プレイヤーの 1 人 (ドライバー) が円の中心に立ちます。 残りのプレイヤーは椅子に座り、椅子の 1 つは空いたままになります。 運転手は、他の人が前後に移動して邪魔になる間、空の椅子に座る時間が必要です。 ドライバーがなんとか椅子に座ると、ドライバーに干渉する時間がなかったプレイヤーが新しいドライバーになります。

ドライバーは参加者に「右」(プレイヤーは時計回りに 1 スペース移動する必要がある)、「左」(プレイヤーは反時計回りに 1 スペース移動する必要がある)、またはコマンド「カオス」を与えることができます。 「カオス」というコマンドで、参加者はすぐに場所を変更する必要があり、リーダーは空いている椅子に座ろうとします。 「カオス」コマンドの前に空いていた椅子に座っていたプレイヤーがドライバーとなります。

ゲームのルール。

  1. プレイヤーの数と同じ数の椅子が部屋の円形に配置されます。
  2. ドライバーは円の中心に立っています。
  3. ドライバーは空の椅子に座らなければならず、残りのプレイヤーはドライバーを妨害し、左右に移動してこの場所をカバーする必要があります。
  4. リーダーは「右」「左」「カオス」の指示を出すことができます。
  5. 「左」というコマンドで、各プレイヤーは反時計回りに隣の椅子に移動します。
  6. 「右」のコマンドで、各プレイヤーは時計回りに隣の椅子に移動します。
  7. 「カオス」コマンドを使用すると、プレイヤー全員がランダムに位置を変更します。
  8. ドライバーが椅子を奪った場合、彼を止める時間がないプレイヤーが新しいドライバーになります。
  9. 「カオス」というコマンドでは、ドライバーはコマンド前に空いていた椅子に座っていたプレイヤーになります。

9. ドラゴンの尻尾。

ドラゴン テイルは、注意力、反応力、器用さを養う、小学生向けの楽しくてアクティブなゲームです。 それは主に屋内、つまり広い部屋、ジム、ロッカールームで行われます。 プレイヤーの数は少なくとも 4 人です (ただし、多ければ多いほど面白くて楽しいです)。

ゲームの説明。

プレイヤーは順番に立ち上がり、前の人の腰を掴みます(まるで龍や蛇を形成するかのように)。 手前が龍の頭、奥が尾です。

ドラゴンの「頭」はその「尻尾」を捕まえようとし、「尻尾」は「頭」を避けなければなりませんが、ドラゴン/ヘビの他のすべてのリンクが外れてはなりません。

前のプレイヤーが後ろのプレイヤーを捕まえた場合、捕まえられた方が先頭になります。 残りは自由に交換できます。 ゲームは続行します。

ゲームのルール。

  1. プレイヤーは順番に並び、前の人の腰をつかみ、ドラゴンを形成します。
  2. 最初のプレーヤー (「頭」) は最後のプレーヤー (「尾」) を捕まえようとしますが、他のプレーヤーは離れてはいけません。
  3. 最初のプレイヤーが最後のプレイヤーを捕まえたとき、捕まえたプレイヤーが「先頭」になります。
  4. 残りは自由に交換できます。
  5. ゲームは最初から始まります。

No.1.アウトドアゲーム「Sly Fox」。

タスク: 子供の持久力と観察力を養います。 身をかわして速く走る、円を描くように並ぶ、キャッチするなどの練習をしましょう。

説明: プレイヤーはお互いに 1 歩の距離を置いて円になって立ちます。 キツネの家の輪郭は円の外側にあります。 先生はプレイヤーたちに目を閉じるよう勧め、子供たちの後ろの輪の周りを歩き回り、「森で狡猾なアカギツネを探しに行くよ!」と言い、プレイヤーの一人に触れると、狡猾なキツネになります。 。 それから先生はプレイヤーたちに、目を開けて、どちらがずるいキツネなのか、そして彼女が何らかの方法で身を委ねるかどうかを注意深く見るように勧めます。 プレイヤーたちは、「ずるいキツネ、どこにいるの?」と、最初は静かに、次に大きな声で、3 回合唱して尋ねます。 同時に、全員が顔を見合わせます。 ずるいキツネはすぐに円の真ん中に行き、手を挙げて「私はここにいるよ」と言います。 プレイヤー全員がサイトの周りに散らばり、キツネが彼らを捕まえます。 捕まえたキツネは彼を自分の穴に連れて帰ります。

ルール:

キツネが子供たちを捕まえ始めるのは、プレイヤーが3回合唱して尋ね、キツネが「私はここにいるよ!」と言った後です。

キツネが先に自首した場合、先生は新しいキツネを任命します。

コートの範囲外に飛び出したプレーヤーはキャッチされたとみなされます。

オプション :2匹のキツネが選択されています。

その2. 屋外ゲーム「ネズミ捕り」。

タスク: 子供の自制心、言葉と動きを調整する能力、器用さを発達させます。 走る、しゃがむ、輪を作る、輪になって歩くなどの運動をします。 言語発達を促進します。

説明: プレイヤーは 2 つの不平等なグループに分けられます。 小さいものは円を形成します - ネズミ捕り。 残りはマウスで、円の外側にいます。 ネズミ捕りのふりをしたプレイヤーたちは手をつないで輪になって歩き始め、こう言います。 詐欺師に気をつけてください。私たちがあなたのところへ行き、ネズミ捕りを仕掛けて、今すぐ全員を捕まえます。」 子どもたちは立ち止まり、組んだ手を上に上げて門を作ります。 ネズミたちはネズミ捕りにぶつかったり、ネズミ捕りから逃げたりします。教師の「スラム」という言葉に従って、輪になって立っていた子供たちは腕を下げてしゃがみ、ネズミ捕りはバタンと閉まりました。 サークルから出る時間がないプレイヤーは捕まったとみなされます。 捕まえたネズミは円を描くように動き、ネズミ捕りのサイズを大きくします。 ほとんどのネズミを捕まえたら、子供たちは役割を交代します。

ルール: 「拍手」という言葉に合わせて、組んだ手を下げます». ネズミ捕りが閉まった後は、脇の下に潜ってはいけません。

オプション: グループに子供が多い場合は、ネズミ捕りを 2 つ用意すると、子供たちは 2 つに分かれて走り回ります。

No.3.アウトドアゲーム「レッドノーズフロスト」。

敷地の反対側に 2 つの家が指定されており、プレイヤーはそのうちの 1 つの家にいます。 ドライバーのフロスト・レッドノーズはコートの中央で選手たちに向かって立ち、こう言います。

私はフロスト・レッド・ノーズです。

どちらが決めるか

道に出発しますか?

プレイヤーたちは一斉にこう答えます。

私たちは脅威を恐れません

そして私たちは霜を恐れません。

「霜」という言葉の後、子供たちは遊び場を横切って別の家に走り、運転手は彼らを追い越し、手で彼らに触れて「凍らせよう」とします。 「凍った」ものは触れられた場所で止まり、走り終わるまで動かずに立ち続けます。 先生はフロストと一緒に「凍った」ものの数を数えます。 ダッシュするたびに、新しいフロストが選択されます。 ゲームの終わりに、彼らはどちらの有力なフロストがより多くのプレイヤーを凍結させたかを比較します。

その4. 屋外ゲーム「二つのフロスト」。

タスク: 子供の抑制と信号(言葉)に基づいて行動する能力を発達させる。 キャッチしながら避けながら走る練習をしましょう。 言語発達を促進します。

説明: 敷地の反対側に2軒の家が線でマークされています。 プレーヤーはコートの片側にいます。 教師は 2 人の運転手を選び、家と家の間のエリアの真ん中に立って子供たちに向かい合います。 レッドノーズフロストとブルーノーズフロストです。 先生の「開始」の合図で、フロストは二人ともこう言います。「私たちは二人の若い兄弟で、二人のフロストは勇敢です。 私はフロスト・レッド・ノーズです。 私はフロストブルーノーズです。 どちらがその道を歩むことを決意するでしょうか?」 すべてのプレイヤーは、「私たちは脅威も霜も恐れていません」と答え、敷地の反対側の家に走ります。フロストは彼らを凍らせようとします。 手で触ってください。 凍ったものは霜に巻き込まれた場所で止まり、他の人が走り終わるまでそのまま立っています。 凍結したものはカウントされ、プレイヤーに加わります。

ルール: プレイヤーは「フロスト」という言葉の後でのみ家から逃げることができます。 先に逃げ出した人、および家に残った人は凍結されたとみなされます。 フロストに触れたものはすぐに止まります。 前進のみ可能で、後退やエリア外への走行はできません。

オプション: ある列の後ろにはブルーフロストの子供たちがおり、もう一方の列の後ろにはレッドフロストの子供たちがいます。 「青」の信号で青い人が走り、レッドフロストが追いつく、あるいはその逆も同様です。 誰が一番多く捕まえられるでしょうか?

第5位 野外ゲーム「俺たちは面白い奴らだよ」

タスク: 言葉の合図に従って動作を実行する能力を子どもに発達させる。 回避しながら特定の方向に走る練習をしてください。 言語発達を促進します。

説明: 子供たちは遊び場の片側に立っています。 彼らの前に線が引かれます。 反対側にも線が引かれています。 子どもたちの側、真ん中、二本の線の間に、教師によって割り当てられた罠があります。 子どもたちは声を合わせてこう言います。「私たちは陽気なやつで、走ったり跳んだりするのが大好きです。さあ、追いつきましょう。」 ワン、ツー、スリー、キャッチ!」 「キャッチ」という言葉の後、子供たちは運動場の反対側に走り、キャッチは走っている子供たちに追いつきます。 プレイヤーがラインを越える前にトラップに触れた人は捕らえられたとみなされ、トラップの近くに座ります。 2 ~ 3 回実行した後、捕獲されたトラップが再カウントされ、新しいトラップが選択されます。

ルール: 「キャッチ」という言葉の後でのみ反対側に渡ることができます。 トラップに触れた人は脇に移動します。 線を越えて向こう側に渡った者は捕まえられない。

オプション: 2つ目のトラップを導入します。 逃げる途中に障害物があります - 物体と物体の間を走ることです。

No.6.屋外ゲーム「堀の狼」。

敷地 (ホール) を横切る溝が、互いに約 100 cm の距離に 2 本の平行線でマークされています。 その中にはドライバー、つまりオオカミがいます。 残りの子供たちはヤギです。 彼らは家の中に住んでいます(ホールの境界に沿った線の外側に立っています)。 ホールの反対側では、フィールドが線で区切られています。 「野原にはヤギ、溝にはオオカミ!」という先生の言葉に、 子どもたちは家から野原に走り、道路沿いの溝を飛び越えます。 オオカミは溝の中を走り、飛び跳ねるヤギを包囲しようとします。 脂っこい男は脇へ退く。 先生は「ヤギさん、お帰りなさい!」と言います。 ヤギたちは途中の溝を飛び越えて走って家に帰ります。 2 ~ 3 つのダッシュの後、別のドライバーが選択または割り当てられます。

方向。 オオカミが溝を飛び越えた瞬間にヤギに触れたり、足で溝にぶつかったりした場合、ヤギは捕らえられたと見なされます。 ゲームを複雑にするために、2 匹のオオカミを選択することもできます。

№ 7. アウトドアゲーム「コスモノーツ」。

説明。 ホールの隅と側面には、5〜8個の大きな三角形、つまり「ロケット発射場」が描かれています。 各「ロケット発射場」内には、「ミサイル」という2〜5個の円が描かれています。 そして、合計数はプレーヤーの数より 5 ~ 8 少なくなければなりません。 選手たちは手をつないでホールの中央で円陣を組む。 子どもたちは輪になって歩きながらこう言います。

高速ロケットが私たちを待っています

惑星上の散歩に。

私たちが望むものは何でも

こっちへ飛んでいきましょう!

しかし、このゲームには秘密が 1 つあります。

遅刻者に余地はありません!

最後の言葉が言われるとすぐに、全員が「ロケット発射場」に散り、事前に指定された「ロケット」のいずれかに素早く座ろうとします。

「飛行機」に遅れた人は全体の円陣を組んで立ち、席に着いた「宇宙飛行士」が大声で自分のルートを3回アナウンスする。 それは「宇宙」を散歩していることを意味します。 その後、全員が再び輪になって立ち、手をつなぎ、ゲームが繰り返されます。

3 回のフライトを完了した人が勝ちです。

ゲームのルール: 1. リーダーからの信号が確立された場合にのみゲームを開始します。

2.「遅刻者には余地はない!」と言って逃げる。

No. 8. 屋外ゲーム「群れと狼」。

タスク: 指示に従って動きを実行する能力を開発します。 速く歩いたり走ったりする練習をしましょう。

説明: 敷地の片側には、円と四角形の輪郭が描かれています。 これらは建物です:子牛の納屋、馬小屋。 残りは「草原」で占められています。 反対側の一角には「オオカミの隠れ家」(円形)があります。 教師はプレイヤーの 1 人を「羊飼い」に、もう 1 人を巣穴にいる「オオカミ」に任命します。 残りの子供たちは、適切な部屋の納屋にいる馬と子牛を描いています。 教師の合図で、「羊飼い」は順番に子牛舎や厩舎の「扉」に近づき、いわば扉を開けます。 彼はパイプを吹きながら群れ全体を牧草地へ導きます。 彼自身も後ろを歩きます。 プレイヤーは家畜の真似をして、草をかじったり、走ったり、ある場所から別の場所に移動したりして、オオカミのねぐらに近づきます。 「オオカミです」と先生が言うと、皆が羊飼いのところに走って行き、彼の後ろに立ちます。 羊飼いにたどり着けなかった者はオオカミに捕らえられ、ねぐらに連れて行かれます。 羊飼いは羊の群れをひえ庭に連れて行き、そこで全員が所定の場所に配置されます。

ルール: オオカミは「オオカミ」という言葉を聞いて初めて巣穴から走り出します。 オオカミがなくなると同時に、すべてのプレイヤーは羊飼いのところへ走らなければなりません。 羊飼いの後ろに立つ時間がない人は、狼に連れ去られてしまいます。

オプション: ゲームには「水飲み場」が組み込まれており、かがんで水を飲んでいるように見えます。

No.9.屋外ゲーム「Geese - Swans」。

タスク: 子どもたちの自制心と、信号が与えられたときに動作を実行する能力を開発します。 避けながら走る練習をしましょう。 言語発達を促進します。

説明: ホール(プラットフォーム)の片側には、ガチョウがいる家が示されています。 広間の反対側には羊飼いがいます。 家の横に巣があります(オオカミが住んでいる広間のほぼ中央にあり、その場所の残りの部分は草原です。子供たちはオオカミと羊飼いの役を演じるように選ばれ、残りは遊びます)羊飼いはガチョウを牧草地に追い出し、草を食べて飛びます。

羊飼い: ガチョウ、ガチョウ!

ガチョウ (立ち止まって一斉に答える): ハッ、ハッ、ハッ!

羊飼い: 食べたいですか?

ギース:はい、はい、はい!

羊飼い:それでは飛んでください!

ガチョウ: できません:

山の下の灰色オオカミ

私たちを家には帰さない。

羊飼い: それで、好きなように飛んでください。

翼だけは大事にしてね!

ガチョウは翼を広げて(両腕を横に広げて)、草原を通って家に帰ります。オオカミは巣穴から逃げ出し、ガチョウを捕まえようとします。捕まえられたガチョウは巣穴に行きます。2回走った後、番号は次のとおりです。オオカミに捕まえられたガチョウの数が数えられ、オオカミと羊飼いが選ばれます。このゲームは2〜3回繰り返されます。

ルール: ガチョウは飛んで家に帰ることができますが、オオカミは「だから自由に飛んでください。翼に気を付けてください。」という言葉の後でのみガチョウを捕まえることができます。 オオカミは家の境界までの草原でガチョウを捕まえることができます。

オプション :距離を長くします。 二人目の狼を紹介します。 オオカミの道には障害物があり、飛び越える必要があります。

№ 10 . アウトドアゲーム「フクロウ」。

運転手は「フクロウ」が選ばれ、残りの子供たちは蝶や鳥などを描きます。教師の合図で「昼です!」。 「 - 子供たちは、「夜だ!」の号令に合わせてホール全体を走り回ります。 - 彼らは凍りつき、チームが見つけた場所で止まります。 「フクロウ」は巣から出てきて、そこに移動する人々を連れて行きます。 ゲームは繰り返されます。

No.11.屋外ゲーム「リボンの罠」。

タスク: 子どもたちの手先の器用さと知性を育みます。 かわしたり、キャッチしたり、円に並んで走る練習をしましょう。

説明: 選手たちは円形に整列し、それぞれリボンを受け取り、それをベルトの後ろか襟の後ろに置きます。 円の中心には罠があります。 「走れ」の合図で子供たちは逃げ出し、罠は誰かからリボンを引き抜こうとする。 リボンを失った人は脇に移動します。 「1人、2人、3人、早く輪になって走って」の合図で、子どもたちは輪になって整列します。 キャッチャーはリボンの数を数えて子供たちに返します。 ゲームは新たな罠から始まります。

ルール: キャッチャーはプレーヤーを遅らせることなく、テープだけを受け取る必要があります。 リボンを失ったプレーヤーは脇に退きます。

オプション: トラップを 2 つ選択します。 しゃがんだプレイヤーからリボンを取ることはできません。 プレイヤーは「道」や「橋」を走り、「段差」を飛び越えていきます。

No.12.アウトドアゲーム「バーナーズ」。

プレイヤーは 2 列に並び、ペアで手をつないでいます。 前にはドライバーがいます。 男たちは口を揃えてこう言います。

燃えろ、はっきり燃えろ

出ないように。

空を見てください:

鳥が飛んでいます

鐘が鳴っているよ!

ワン・ツー・スリー - 走れ!

「走れ!」という言葉の後に 「最後のペアに立っている子供たちは手を下げて列の先頭に走ります。一人は列の右に、もう一人は列の左に走ります。 運転手は、パートナーと再び手を組む前に、そのうちの一人を捕まえようとします。 ドライバーがこれを行うことができた場合、彼は捕まえられたドライバーと手をつなぎ、コラムの前に立っています。 パートナーのいない方が運転手になります。 身体活動を増やすために、子供たちを 2 つのチームに分けることができます。

No.13.屋外ゲーム「ホームレスウサギ」。

ドライバー2人を除くプレーヤーは3~5人のグループに分かれる。 この目的のために、それらを円形に構築し、プレイヤーの数に応じて 3 つまたは 5 つのグループに分けて数えるのが最善です。 グループは円を形成し、2〜4 mの距離で敷地内のさまざまな場所に配置されます。各円 - 巣穴 - の最初の数字が中央に立ち、ウサギを描いています。 リーダーの一人は狩猟者で、もう一人は巣穴のないウサギ(ホームレス)です。 ドライバーはサークルから離れて立っています。 リーダーは「ワン、ツー、スリー!」とゲーム開始の号令をかける。 「1」では先頭のウサギが逃げ出し、「3」では狩人が急いで捕まえようとします。 ハンターから逃げるウサギは、プレイヤーが手をつないでいる巣穴(サークル)に遭遇する可能性があります。 すると、そこにいたウサギが走り出し、狩人が追いかけ始めます。 ハンターがウサギを捕まえると、役割が変わります。 最初の数のウサギが走り回った後、リーダーはゲームを停止し、2 番目の数のウサギを招待し、最初の数のウサギが輪の中に座ります。 次に、3 番目の数字がウサギになります。 次の方法で役割を変更することもできます。ウサギが巣穴に逃げ込むたびに、サークル内に立っている次のプレイヤーと場所を変更します。 ゲームの終わりに、一度も捕まえられたことのないウサギが注目されます。 規則では、ハンターは巣穴の外でのみウサギを捕まえることができると規定しています。 ウサギは巣穴を走り抜けることができません。 ウサギが巣穴に逃げ込んだら、そこに留まらなければなりません。 ウサギが巣穴に逃げ込むとすぐに、そこにいるプレイヤーはすぐに逃げ出さなければなりません。 円陣を組むプレイヤーは、野ウサギが走ってきたり逃げたりするのを妨げてはなりません。

プレイヤーが少ない場合は、2~3人でサークルを作ります。

No.14. 屋外ゲーム「早く取ってください」

子供たちは円を作り、教師の合図で物体(立方体、円錐、小石など、子供たちより 1 つまたは 2 つ少なくなければなりません)の周りを歩いたり走ったりします。「早く取って!」の合図で、各プレーヤーはしなければなりません。物体を取り、頭で上に持ち上げます。物体を拾うことができなかった人は敗者とみなされます。

No.15. アウトドアゲーム「コーン、ドングリ、ナッツ」

準備。 選手たちは円を作り、その真ん中にドライバーが立ち、残りの選手は3人に分かれて順番に中心に向かって立ちます(最初の番号はドライバーから3、4歩離れています)。 リーダーはすべてのプレイヤーに名前を付けます。3 つのうち 1 つ目は「コーン」、2 つ目は「ドングリ」、3 つ目は「ナッツ」です。

ゲーム内容 。 信号待ちで、運転手は大声で、たとえば「ナッツ」と言います。 「ナット」と呼ばれるすべてのプレーヤーは場所を変更する必要があり、ドライバーは空いた場所に着くように努めます。 彼が成功した場合、場所を残さずに残ったプレーヤーがドライバーになります。 運転手が「どんぐり」と言ったら、3 つ制で 2 番目に立っている人が入れ替わります。「コーン」と言えば、3 つ制で 1 番目に立っている人が入れ替わります。 ゲームをマスターすると、ドライバーは 2 人または 3 人のプレイヤーに、たとえば「コーン、ナッツ」のように 3 人ずつコールすることができます。 呼ばれた人も場所を変えなければなりません。

勝者はドライバーになったことのないプレーヤーです。

ゲームのルール:

1. 呼び出された者はその場に留まることを禁止されます。

2. プレイヤーは他の 3 つに移動することはできません(そうでない場合はプレイヤーがドライバーになります)。

No.16.屋外ゲーム「フナとサンマ」。

1 人の子供がパイクとして選ばれ、残りのプレイヤーは 2 つのグループに分けられます。 1 つのグループは円を形成します - これらは小石で、もう 1 つのグループ - フナは円の中に収まります。 パイクは円の外側にあります。 先生の合図で「パイク! 「-彼女はすぐに輪の中に走り込み、フナを捕まえようとしました。 フナは急いで選手の一人の後ろに陣取り、座って小石の後ろに隠れます。 ハモに釣られたフナは円の外に出てカウントされます。 新しいパイクを使ってゲームが繰り返されます。 ゲームの終わりに、教師は最も器用なドライバーをマークします。

No.17.屋外ゲーム「鬼ごっこ」。

運転手が選ばれ、色付きの包帯を受け取り、敷地の中央に立つ。 合図後「キャッチ! 「-子供たちは全員遊び場の周りに散らばり、運転手は選手の1人に追いついて手で触れようとします。 成功すると、彼が触れた子供は脇に移動します。 しばらくして、先生は「やめて!」と命令しました。 」と表示され、ゲームが停止し、捕らえられたドライバーの数が数えられます。 新しいドライバーを使用してゲームが繰り返されます。

№ 18. 野外ゲーム「どっちのチームが早く集まるかな?」

プレイヤーは同じ数の子供のグループに分かれます。 各グループはリーダーを選択し、その後ろに縦列に並びます。 教師はさまざまな色のリボンを発表者に配ります。 リボンの色に基づいて、リンクには「緑」、「青」、「赤」などの名前が付けられます。 教師がタンバリンを叩くと、選手全員が歩き始め、走り始め、運動場をさまざまな方向に飛び回り、教師が設定したテンポとリズムに応じて動きを変えます。 「目的地」の信号が鳴ると、ドライバーは信号が到達した場所で停止し、リボンを上げます。 残りの者はすぐにリーダーの後ろに縦列に集まり、一列に並んで注意を向けます。 教師はどのユニットが最初に集まったかを書き留めます。

オプション。 みんなが動き始めたとき、先生が「やめて!」と言います。 選手たちは皆立ち止まって目を閉じる一方、ドライバーたちは別の場所へ走り、リボンを掲げて固まってしまう。 先生は「自分の場所に行きなさい!」と言います。 子どもたちは目を開けて急いでリーダーの後ろに並びます。

方向。 ゲームでは、さまざまなフォーメーションやポジションを使用できます。列に並んだり、輪になって座ったり、床に足を組んで座ったり、片足で立ったりすることができます。 「運転手の言うとおりにしなさい」という条件を導入すると、子供たちは列を作り、運転手が示すポーズをとる。

No.19. 屋外ゲーム「カルーセル」。

タスク: 子どもたちの動きのリズムと、それを言葉で調整する能力を発達させます。 走ったり、輪になって歩いたり、輪を作る練習をしましょう。

説明: プレイヤーたちは円陣を作ります。 先生は子供たちに紐を渡し、その端を結びます。 子どもたちは右手で紐を持ち、左を向いて次の詩を言います。 そして、周りに、周りに、みんなで走って、走って、走って。」 詩の内容に従って、子供たちは輪になって、最初はゆっくり、次に速く、そして走ります。 走りながら先生が「大丈夫だよ」と言う。 子どもたちは円を描いて2回走り、教師は「曲がって」と進行方向を変えます。 プレーヤーは円を描き、左手でコードを素早く掴み、反対方向に走ります。 それから教師は子供たちにこう続けます。「黙って、黙って、帳消しにしないで、メリーゴーランドを止めてください。 ワン、ツー、ワン、ツー、ゲームオーバーだよ!」 カルーセルの動きがどんどん遅くなっていきます。 「試合は終わりました」の言葉とともに、子どもたちは紐を地面に下ろし解散する。

ルール: 電話をした場合のみメリーゴーランドの座席に座ることができます。 3 回目の鐘が鳴る前に場所を確保できなかった人はスケートに参加できません。 リズムを見ながら、テキストに従って動作を行う必要があります。

オプション: 誰もが自分の代わりをしなければなりません。 コードを床に置き、その後ろで円を描くようにします。

No.20.アウトドアゲーム「シロクマ」。

準備。 この場所は海を表しています。 小さな場所が横に輪郭を描かれています - 流氷です。 その上に立っているドライバーは「シロクマ」です。 残りの「子」はサイト全体にランダムに配置されます。

説明。 「クマ」はうなり声を上げます:「釣りに行くよ!」 -そして「カブス」を捕まえるために急いでいます。 最初に彼は「クマの子」を 1 頭捕まえて(流氷に連れて行きました)、次にもう 1 匹を捕まえました。 この後、捕まえた2匹の「子熊」が手を組み、残りのプレイヤーを捕まえ始めます。 「クマ」は流氷の中に退却します。 誰かを追い抜くと、2頭の「子熊」が空いている手をつなぎ、捕らえられた子熊が両手の間に入り、「熊、助けて!」と叫びます。 「クマ」は駆け寄り、捕まえたクマに油を塗り、流氷まで連れて行きます。 次に捕まえた2匹も手を組んで「子」を捕まえます。 ゲームはすべての子が捕まえられるまで続きます。 最後に捕まえられたのは「シロクマ」になります。 最後に捕まえたプレイヤーが勝ちです。

ゲームのルール:

1. 「子熊」は、「熊」が彼をからかうまで、彼を取り囲むカップルの手の下から抜け出すことができません。

2. キャッチの際、選手の衣服を掴むこと、逃げる者はエリアの境界を越えて走ることを禁止する。

No.21.アウトドアゲーム「レース」。

子どもたちは 2 人の運転手を選び、1 人はシャトル、もう 1 人は織り手になります。 残りは中心に向かって円または半円の中にペアで立っています。 子どもたちはペアになり、お互いに手を取り合って門を作ります。 シャトルは 2 番目のペアに立っており、織り手は 1 番目のペアに立っています。 織工の合図で、シャトルはゲートを通過せずに蛇のように走り始め、織工がそれに追いつきます。 シャトルが半円の終端に到達する前にウィーバーがシャトルに追いつくと、シャトルになります。

シャトルだった子供は半円の先頭に行き、最初のペアのプレイヤーを選び、彼と一緒に半円の反対側の端に立ち、ペアを持たずに残ったプレイヤーが織り手になります。 シャトルが最後のゲートまで走って捕らえられなかった場合、彼と織工が最後に立って、最初のペアがゲームを開始します。 最初のペアのプレーヤーの 1 人はシャトルの役割を果たし、2 人目はウィーバーの役割を果たします。

ルール。 1. シャトルは織り手の合図でのみゲームを開始します。 2. ウィーバーとシャトルがゴール下を走るときは、ペアで立っている選手に手で触れてはならない。

No.22. 屋外遊び「蝶捕り」。

子どもたちの中から4人の「捕手」が選出される。 彼らはペアになり、同じ場所で敷地の端に移動します。 残りの子供たちは「蝶」です。 「蝶々、蝶々が庭に飛んできました」という先生の言葉に応えて、子どもたちは「蝶々」が飛んでいて、園庭全体を走り回っています。 先生の「キャッチャー!」の一言に。 二人の子供が手をつないで蝶を捕まえようとします。蝶を取り囲み、空いている手を合わせます。 キャッチャーがバタフライを捕まえると、それをエリアの端、ベンチに運びます。 このとき、残った蝶はしゃがみます。 「蝶々、蝶々が野原に飛んできました」という言葉に合わせて、子供たちは「蝶々」として運動場を飛び回ります。 彼らは別の捕手ペアに捕らえられます。 4 ~ 6 匹の蝶を捕まえたら、各ペアが何匹捕まえたかを数えます。 その後、他の捕手が選ばれます。

No.23. 野外ゲーム「お手伝い」!»

子どもたちは顔を中心にして輪になって立ちます。 事前に選ばれた 2 人の子供が輪から離れて走ります。1 人の子供は逃げ、もう 1 人の子供は追いつきます。 逃げようとする子供は、輪になって立っている子供の後ろに立って「助けて!」と言うことで自分を救うことができます。 話しかけられた子供は輪から逃げ、他の子供たちの後ろに立たなければなりません。 子供が起きる時間がない場合、彼女は捕らえられます。 ゲームを繰り返すときは、次の子のペアを選択します。

No.24.アウトドアゲーム「Empty Space」。

プレーヤーは円になって立ち、ドライバーを選択します。 ゲームを開始すると、彼はプレーヤーを追い越し、そのうちの 1 人を見つけて円を描いてさらに走り続けます。 汚れた人はすぐに運転手とは反対方向に走ります。 サークル内の空いているスペースに最初に到着した人がそれを受け取り、遅れた人がドライバーになります。

ルール。 1. 子供たちが同時に空いている場所に走った場合、両方とも円になって立ち、新しい運転手が選ばれます。 2. 子供たちは輪になって走るだけです。 2. 輪になって立っている人は、走っている人を遅らせてはなりません。

実行手順。 彼らは、邪魔されずに走り回れる広いエリアで、一年中いつでもこのゲームをプレイします。 ゲームの参加者は、互いに一歩離れた位置で円を描き、全員が手を下げます。 子供の数が多い場合は、プレーヤーのサークルを 2 つ組織することをお勧めします。

No.25.アウトドアゲーム「スカーフ」。

ゲームの参加者全員が円になって立ちます。 ハンカチを持ったドライバーはサークルの後ろに入り、選手の肩にハンカチを乗せて素早くサークルの周りを走り、ハンカチを渡されたドライバーはハンカチを手に取りドライバーを追いかけます。 二人ともサークルの空いている場所を占拠しようとします。 ハンカチを持ったプレイヤーがドライバーに追いつき、サークル内で自由席に着く前にハンカチを肩にかけることができた場合、そのプレイヤーが再びドライバーとなり、ハンカチを渡したプレイヤーが自由席に着きます。 ランナーが最初にサークルに立っていた場合、スカーフを持ったプレーヤーがドライバーのままです。 彼は輪になって歩き、誰かの肩にハンカチを置き、ゲームは続きます。

ルール 。 1. 子供たちはサークルを走って横切ってはいけません。 2. 走行中、サークル内に立っている人に手で触れてはいけません。 3. 立っているプレーヤーは、走っているプレーヤーを遅らせてはなりません。 4. ドライバーがスカーフを肩に掛ける人を選択している間、プレイヤーは振り向いてはなりません。

実行手順。このゲームに参加する子どもたちが増えれば増えるほど、その輪は広くなり、空席を確保するためにはより多くの労力が必要になります。 輪の中にいる子供たちは、お互いに一歩離れて立っています。

No.26. アウトドアゲーム「フクロウと鳥」。

プレイヤーはフクロウを選択し、彼は巣に行きます。 プレイヤーたちは自分で選んだ鳥の鳴き声をまねて、遊び場を飛び回ります。 信号で「フクロウ!」 鳥たちはみんな自分の巣に飛んで行こうとしています。 ワシミミズクが誰かを捕まえることができたら、それが何の鳥なのかを推測しなければなりません。そうして初めて、捕まえた鳥はワシミミズクになるのです。

実行手順。 ゲームを始める前に、子供たちは声を真似できる鳥の名前を自分で選びます(たとえば、ハト、カラス、コクマルガラス、スズメ、シジュウカラ、鶴など)。鳥やワシミミズクの巣を選ぶのが良いでしょう。高い物(切り株、ベンチなど) 各鳥は自分の巣の中でワシミミズクから隠れます。

オプション。 子どもたちは 3 ~ 4 つのサブグループに分けられ、どの鳥を描くかについて合意します。 それから彼らはワシミミズクに近づき、「私たちはカササギです。私たちの家はどこですか?」と言いました。 「私たちはカモメです。私たちの家はどこですか?」 「私たちはアヒルです、私たちの家はどこですか?」 ワシミミズクは、鳥たちが住むべき場所に名前を付けます。 敷地内を鳥が飛び交い、「ワシミミズク」という言葉を聞くと巣に隠れます。 ワシミミズクは捕まえた鳥を認識する必要があります。

No.27.アウトドアゲーム「デイアンドナイト」。

プレイヤーは「昼」と「夜」の2つのチームに分かれます。 ホールの中央に線が引かれたり、コードが置かれたりします。 ラインから 2 歩の距離で、チームは互いに背を向けて立っています。 教師は「準備をしてください!」と言い、次に、あるチームに走る合図を出します。たとえば、「今日です!」と言います。 子どもたちは在来線を越えて逃げ、二軍の選手たちは素早く向きを変えて相手に追いつき、在来線を越える前にマークしようとする。 相手チームの最も多くのプレイヤーを汚すことに成功したチームが勝ちます。

第28位 低機動ゲーム「ストップ!」

プラットフォームの片側には、ドライバーの場所である円の輪郭が描かれています(直径約1メートル)。 サークルから 20 ~ 30 歩離れたコートの反対側の端に馬の列が引かれ、選手はその後ろに立っています。 運転手は畑に背を向けて立っており、大声で「早く歩きなさい、あくびをしないように気をつけて…止まって!」と言いました。 彼がこれらの言葉を言うと、子供たちはすぐに彼のところに行きますが、「やめて!」の言葉を聞きました。 その場で凍結します。 運転手はすぐに周りを見回し、時間内に停止する時間がなく、「停止!」の言葉の後で停止した人に気づきました。 動き、杭線の後ろに戻します。 運転手が再び背を向けて言葉を発すると、子どもたちは信号があった場所から動き始める。 ゲームは、ゲームの参加者の 1 人が両足を円を描いて立つまで続き、その後ドライバーが「停止!」という言葉を発します。 これを行った人がドライバーとなり、ゲームが繰り返されます。

ルール。 1. ドライバーは「停止!」の言葉が発せられるまで後ろを振り返ってはなりません。 2. 彼は次のフレーズを言うことができます:「早く歩いて、見て、あくびをしないで…やめて!」 - どのようなペースでも、大声で。 3. ドライバーの言葉と同時にプレイヤーが動き始める。 移動は歩くことのみ許可されています。

実行手順。 ドライバーの輪に入るには、注意力と自制心を持ち、信号に素早く反応できる必要があります。 これは、子供がドライバーになる権利を勝ち取る数少ないゲームの 1 つです。 ドライバーが異なるペースで言葉を発する場合、ゲームは非常に興味深いものになります。つまり、「停止!」という言葉の前に非常に早く発声する場合です。 一時停止し、ゆっくりと開始してすぐに終了します。 ゲーム「ストップ!」 一年中いつでも実行できます。

オプション。

1. ゲームの参加者全員がボールを持っています。 運転手の言葉「早く歩いて、ほら、あくびしないで…止まって!」 - 子供たちは同時にボール遊びに行き、あらゆる運動をします。 ドリブルでボールを運んだり、片手で左右交互にボールを打ったり、投げ上げてキャッチしたりすることができます。

2. ドライバーは言葉を言い、同時にボールをプレーします。 移動中、子供たちはドライバーと同じ訓練を行います。

3. ボールを持っているのはドライバーだけです。 彼は「早く歩きなさい、ほら、あくびをしないでください」という言葉を言います。 プレイヤー全員がドライバーに向かって「1、2、3、走れ!」と言いました。 「走れ!」の言葉に 子どもたちが馬の列に向かって走ると、御者はすぐに向きを変え、その場を離れることなく走者にボールを投げます。 ボールを打たれた方がドライバーになります。

運転手が逃した場合は、再び運転します。 しかし、運転手がその言葉を話している間に、子供たちの一人が輪の中にたどり着き、なんとかその中に立つことができたということも起こります。 ドライバーはフレーズを終えて、サークルに立っている人にボールを渡し、ラインの後ろの選手と一緒に逃げます。

No.29. 低機動ゲーム「場所で」。

そりは円形または 2 列に配置され、一方が他方と対向します。 子供たちはペアでそりに乗ります(グループが小さい場合は、一度に 1 人ずつ)。 教師の合図で、子供たちは立ち上がって、さまざまな方向に回転しながら遊び場全体を走り回ります。 「目的地に着いてください!」の合図に合わせて 「すべての選手はすぐにそり上の所定の位置に着かなければなりません。 ゲームは2〜3回繰り返されます。

No.30.低機動ゲーム「エンターテイナー」。

子どもたちは輪になって立っています。 先生はプレイヤーの一人をエンターテイナーとして任命します。 彼は輪の真ん中にいます。 子どもたちは、教師の指示に従い、次のテキストの右または左に進みます。

均等な円で次々と

私たちは一歩一歩進んでいます。

立ち止まって、一緒に

やってみよう…こうして…

テキストの終わりに、子供たちは腕を伸ばして立っています。
エンターテイナーが何らかの動作を示し、円陣を組んで立っている全員がそれを繰り返します。 次に、先生がエンターテイナーを置き換えるか、エンターテイナーが自分の代わりに誰かを選択し、ゲームが続行されます。 各エンターテイナーは自分自身で動きを考え出さなければならず、すでに彼の前に示されたものを繰り返す必要はありません。

No.31. 低機動ゲーム「ペイント」.

プレイヤーは椅子またはベンチに座ります(丸太や倒木に座ることもできます)。 売主と買主が選ばれます。 買い手が脇に立ち、子供たちは売り手にどんな絵の具が欲しいかを伝えます。 買い手がやって来てこう言います。
「そこにいるのは誰ですか?」 - 売り手に尋ねます。 ヴォヴァ(ヴァリヤ)、バイヤーは自分の名前を言います。 「なぜ来たのですか?」 - 「ペイント用です。」 「どれに?」 - 「赤(青、黄...)用。 購入者は任意の色の名前を指定します。 そのような塗料がある場合、売り手はそれがいくらであるかを(10以内)言い、買い手は彼の手のひらを何度も叩きます。 最後の数字で「ペイント」が逃げ、購入者が追いつきます。 絵の具を捕まえたら、彼はそれを指定された場所に持っていきます。 ゲームは続行します。 指定されたペイントが入手できない場合、売り手は「片足で赤(緑など)の線路に沿って走行してください」と言います。 買い手は指定された場所に急いで向かい、戻ってきます。 ゲームはすべての絵の具が購入されるまで続きます。

No.32. 低機動ゲーム「ザリガニ」.

ゲームの進行状況: プレーヤーはペアになり、円になって立ちます。 各ペアがお互いに背を向けて手を差し出します。 テキストの始まりで、すべてのペアが円を描いて同じ方向に移動し、ペアの最初のペアが進行方向にまっすぐ歩き、2番目のペアの手を先導して後ろ向きに歩きます(これはガンです)。 テキストの最後では、方向を変えてゲームが繰り返されます。

カチカチ、カチカチ、

私たちの川にはザリガニが歩いています。

彼らは後ろ向きに歩きます

彼らは浅瀬でザリガニを探しています。

ザリガニは水を飲み始めました -

出てきて、運転した方がいいよ!

オプション: ゲームは 4 ~ 5 人の小さなサブグループでプレイされます。 プレイヤーはあらかじめ引かれたライン(または部屋の壁に向かって)に一列に並びます。 参加者の一人(川)がラインに立っています。 テキストの開始とともに、行は進行方向に背を向けて歩き始め、16 歩戻ります (1 行目から 4 行目まで)。 次にザリガニは川に向かってこう言います。

川、川、浅瀬はどこですか?

ここ!

この言葉とともに、川は敷地内の任意の場所にフープを置き、ザリガニも後ろ向きにそこに近づかなければなりません。

第33位 低機動ゲーム「ストリーム」.

ゲームの進行状況: すべてのプレイヤーはペアになって向かい合って立ち、手をつなぎます - これがゲートです。 最後のペアの子供たちが門をくぐり、柱の前に立ち、次のペアが続きます。

ルール: 門にぶつからないように歩く必要があり、子供たちはお互いに手をつないでいます。

No.34. 低機動ゲーム「ラウンドダンス」.

ゲームの進行状況: プレイヤーは 2 つの円を形成し、一方がもう一方の内側に配置され、手をつなぎます。 教師の合図で、生徒は指定された方向に動き始めます(歩くかゆっくりと走ります)。 歌や音楽の伴奏に合わせてリズミカルなウォーキングを提案できます

第35位 アウトドアゲーム「海は騒がしい」

ゲームの参加者はサイトの周りに散らばり、互いに1メートルの距離で止まり、各自が自分の場所を円でマークします。 ドライバーはプレーヤーの間を歩き、さまざまな動きを実行します。 彼は選手たちに近づき、「海が心配だよ」と言いながら選手の肩に手を置く。 ドライバーが触れた人は皆、同じ動きをして彼に従います。 そこで選手たちは全員その場を離れます。 運転手は彼らをサークルからできるだけ遠ざけます。 それから彼は突然立ち止まり、選手たちに向き直って、「海は穏やかです」と言いました。 ドライバーと選手たちはマグカップを占領するために走ります。 サークルに参加する時間がなかった人がリーダーになります。

36. 「損をしないで、使いましょう。」

スキットルズ (またはキューブ、メディシン ボール) は、ホール (プラットフォーム) の両側に沿って配置されます。 (6〜8個、物体間の距離は30cm)。 子どもたちは一度に 1 人ずつ列に並び、教師の合図でピンの間のホールの片側を、ベルトに手を添えて (または頭の後ろに置き、正しい姿勢を保ちながら) つま先立ちで平均的な速度で歩きます。 (頭と背中をまっすぐに保ちます)反対側では、ピンの間を「蛇」のように走ります。これを2〜3回繰り返します。

37. 「走っても痛くないよ。」

ピンは互いに 40 cm の距離で 1 列に配置されます。 列に並んで、子供たちは一度に 1 人ずつ、ピンの間を「ヘビ」で走ります。 彼らを傷つけないように努めています。 練習は繰り返されます。

№ 38. 「ペアでリレー競争。」

子どもたちは、サイトの片側の列の後ろにペアで 2 列に並びます。列のペアの数は同じでなければなりません。 敷地の反対側(6〜8 mの距離)に、いくつかのオブジェクト(立方体、木製ブロック)が配置されます。 大人からの合図で、最初のペアは手をつないで立方体まで走り、その周りを走り、列の端に戻ります。 スタートラインを越えるとすぐに 2 番目のペアが逃げ、すべてのペアが走り終わるまで同様に続きます。

プレーヤーがタスクをより速く完了し、実行中に手を離さなかった列が勝ちます。

  1. 屋外でのゲームやジャンプを伴う運動。

No.40.アウトドアゲーム」 誰が最初にテープを剥がすでしょうか?».

タスク: 子どもたちの自制心と信号に基づいて行動する能力を育みます。 子どもたちは速く走ったりジャンプしたりする練習をします。

説明: 遊び場に線が引かれ、その向こうに子供たちが4~5人の列を何列か作って並びます。 10〜15段の距離で、柱の反対側にロープが張られており、高さは子供たちの上げた手より15 cm上です。 このロープ上にリボンが各柱に対して配置されます。 「走れ」の合図で、列の先頭に立っている全員がリボンに向かって走り、飛び上がってロープから引き抜きます。 最初にテープを剥がした人が勝者とみなされます。 リボンが再び掛けられ、最初に列にいた人が最後尾に立ち、残りは列に向かって移動します。 信号があると次の子どもたちが走り出す。 等。 各列の賞金がカウントされます。

ルール: 「run」という単語の後にのみ実行できます。 コラムの前でのみテープを引っ張ります。

オプション: 走行の邪魔になる障害物を置きます。 ロープを40 cmの距離で伸ばします。その下では、ロープに触れずに這う必要があります。 30 cmの距離に2本の線を描き、その上をジャンプする必要があります。

No.41. アウトドアゲーム「フィッシングロッド」。

子どもたちは輪になって立っています。 円の中心で、教師は手にロープを持ち、その端には砂の入った袋が結ばれています。 先生は地面(床)のすぐ上でロープの上でバッグを円を描くように回転させ、子供たちはバッグが足に触れないようにジャンプします。まず、教師は子供たちにジャンプの方法を示します。教師はバッグを床から両足を下に押し込み、交互に両方向に回転させます。

第42回 野外ゲーム「捕まらないように」

床に円が描かれます(またはコードからレイアウトされます)。 すべてのプレーヤーはサークルの後ろに半歩の距離で立っています。 ドライバーが選択されます。 彼はどこでも輪になって立っています。 子どもたちは輪に出入りします。 ドライバーは円を描いて走り、円の中にいる選手たちに触れようとします。 運転手が触れた子供は脇へ移動する。 30 ~ 40 秒後にゲームが停止します。 別のドライバーが選ばれ、子供たち全員でゲームが繰り返されます。

アウトドアゲーム「沼のカエル」

会場の片側(ラインの後ろ)にクレーン運転手がいます。 ホールの真ん中には沼(紐でできた輪)があります。 カエルの子供たちは周りに座って言います。

ここは孵化した腐った場所から

カエルが水の中に飛び散りました。

クウェケケ、クウェケケ、

川に雨が降ります。

言葉が終わると、カエルたちは沼に飛び込みます。 クレーンはジャンプする時間がなかったカエルを捕まえます。 捕まえたカエルは鶴の巣へ。 鶴が数匹のカエルを捕まえると、まだ捕まえたことのない鶴の中から新しい鶴が選ばれます。 ゲームが再開されます。

第43回 屋外遊び「片足鬼ごっこ」

子どもたちは遊び場の周りに散り散りになり、目を閉じ、全員が手を後ろに回しています。 リーダーは彼らの間を歩き、静かにハンカチを一人の手に置きます。 「一、二、三、見て!」の言葉に。 子どもたちは目を開ける。 立ち止まったまま、彼らは注意深くお互いを見つめます。「タグは誰ですか?」 スカーフをした子供が突然スカーフを掲げて「私はタグだ!」と言いました。 ゲームの参加者は、片足でジャンプしてタグから逃げようとします。 彼が手で触れた人がリードします。 彼はハンカチを手に取り、それを掲げ、すぐに「私はタグです!」という言葉を言いました。 ゲームは繰り返されます。

ルール。 1. 子供が疲れている場合は、右足、次に左足で交互にジャンプできます。 2. タグ交換時は両足で立つことを認める。 3. サルカも、他の選手と同じように、片足でジャンプする必要があります。

No.44.「ペンギン」。

選手たちは円になって立ちます。 子どもたちはそれぞれ膝の間にポーチを持っています。 先生の「1~8」のカウントで、子どもたちは円を描いて両足でジャンプします。 信号で「ホップ!」 「子どもたちは輪の中に横から飛び込み、輪の中の元の場所に戻ります。 タスクは反対方向に実行されます。

45.「勇敢な小さなスズメたち」

子供たちは円形に整列し、各プレーヤーの前に 2 つの雪玉が置かれます。 サークルの中心にいるリーダーは猫です。 子どもたちはスズメのふりをして、先生の命令で雪玉の中を輪の中に飛び込み、猫が近づいてくると輪から飛び降ります。 猫に触れられたスズメ。 ペナルティポイントを獲得しますが、ゲームから除外されません。 しばらくして、先生はゲームを止めて、「塩辛い」ゲームの数を数えます。 新しいドライバーが選択されます。 ゲームの練習の終わりに、最も器用な猫と、彼女の足に落ちなかった勇敢で器用なスズメが注目されます。

No.46.「誰が速いか」

プレイヤーは3列に並びます。 教師の命令で、列の先頭に立っている選手たち(各選手がボールを持っています)が二本足でバスケット(フープ)まで(距離5メートル)ジャンプし、ボールをその中に入れます。指定されたラインを越えると、次のプレーヤーがプレーに入ります。 ゲームの練習を繰り返すときは、バスケットからボールを​​取り、すぐに自分の列に戻る必要があります。

  1. 屋外でのゲームや、投げたり捕ったりする練習。

No.47.アウトドアゲーム「Hunters and Hares」。

プレイヤーの中からハンターが選ばれ、残りの子供たちはウサギになります。 ホール(プラットフォーム)の一方には狩人のための場所があり、もう一方にはウサギの家があります。 猟師は野ウサギの足跡を探すふりをしながら廊下を歩き回り、家に戻ります。 ウサギは茂みの後ろから飛び出し、さまざまな方向に(二本足で、右または左に-あなたが望むように)ジャンプします。 合図で「ハンター! 「-ウサギが家に駆け込み、ハンターは彼らにボールを投げます(彼は手に2〜3個のボールを持っています)。 彼が殴ったウサギは撃たれたとみなされ、家に持ち込まれます。 ウサギ狩りのたびにハンターは変わりますが、捕まえたウサギの中から選ばれるわけではありません。 このゲームでの怪我を避けるためには、柔らかいボールを使用することをお勧めします。

No.48.アウトドアゲーム「ゴーカー」。

子どもたちは互いに一歩離れた位置で輪になって立ち、ボールをキャッチする人の名前を呼びながらボールを​​投げ始めます。 ボールは、プレイヤーの 1 人が落とすまで投げ回されます。 ボールを落とした人はサークルの中心に立ち、選手の指示に従ってボールを使った練習を1~2回行います。

ルール 。 1. プレーヤーが練習中にボールを落とした場合、そのプレーヤーには追加のタスクが与えられます。 2. ボールは円の中心を通ってのみ互いに​​投げ合うことができます。

実行手順。 このゲームは少人数の子供たちで遊ぶのが最適です。 ゲームのボールは、子どもたちのスキルに応じて任意の大きさにすることができます。ボールが小さいほど、ボールを捕まえたり、練習したりするのが難しくなります。

No.49.屋外ゲーム「ボール・フォー・ザ・ドライバー」。

プレイヤーは 2 列または 3 列に並びます。 彼らから1メートルの距離に、ドライバーは大きなボールを手に持って立っています。 両者の間には越えられない一線がある。 ドライバーは列の先頭に立っているプレーヤーにボールを投げます。 彼はそれを投げ返して列の端まで走り、それからドライバーがボールをセカンドに投げます。 列の最初のプレーヤーが元の位置に戻ると、手を上げます。

ゲームのオプション:

1. さまざまなサイズのボールを使用します (小 - d= 100 ~ 120 mm、大 - d-200 ~ 250 mm)。

2. ドライバーはプレーヤーにボールを投げながら、たとえば牧草地 (川、森、交通機関、おもちゃ、衣服、食器など) などの一般的な単語の名前を付けます。 残りの子供たちはボールを受け取るときに、この一般化する単語と組み合わせた単語を発音しなければなりません。たとえば、植物は花、草、カモミールなどです。

No.50.屋外ゲーム「ボールアップ」。

子どもたちは円になって立ち、ドライバーが真ん中に行き、「ボールアップ!」という言葉とともにボールを投げます。 このとき、プレイヤーは円の中心からできるだけ遠くまで走るようにします。 ドライバーはボールをキャッチして「止めろ!」と叫びました。 全員が停止しなければならず、ドライバーはその場を離れることなく、最も近い人にボールを投げます。 汚れた方がドライバーになります。 ドライバーがミスした場合は、再び残り、ゲームが続行されます。

ルール。 1. ドライバーは、「ボールアップ!」という言葉の後、できるだけ高くボールを投げます。 2. ドライバーは地面からのワンバウンドからボールを​​キャッチすることができます。 3. プレイヤーの 1 人が「ストップ!」という言葉を発した場合、 動き続けた場合、運転手に向かって 3 歩歩かなければなりません。 4. 運転者から逃げるとき、子供は建物や木の陰に隠れてはいけません。

実行手順。子どもたちは互いに近くに輪になって立っています。 円の中心にあるドライバーの位置を小さな円で囲むことをお勧めします。 ドライバーが遠くまで転がったボールをキャッチできなかった場合、「ストップ!」と叫ぶ前に、ドライバーはボールをキャッチして元の場所に戻る必要があります。 ゲームに参加する子供たちは、非常に注意深く、信号に素早く反応する必要があります。

オプション。 ドライバーは円の中心に立ち、子供たちは5まで数えてボールを使った練習をします。 5つ数えると、彼らは急いで逃げます。 運転手は「止まれ!」と叫びました。 - そして最も近いプレーヤーにボールを投げます。 汚れた方がドライバーになります。 ミスした場合はボールを追いつかなければなりませんが、このとき子供たちはできるだけ遠くまで走ろうとします。 信号で「止まれ!」 全員が停止すると、運転手は再び誰かを侮辱しようとします。

№ 51 . 屋外ゲーム「ボールレース」。

子どもたちは互いに一歩離れた位置で円を描き、中心を向いて最初と二番目の数字を数えます。 したがって、それらは 2 つのグループ (最初の番号と 2 番目の番号) に分けられます。 各グループで、プレーヤーはリーダーを選択します。 彼らは円の反対側に立つ必要があります。 合図とともに、プレゼンターは自分のグループのプレーヤーにのみ一方向にボールを投げ始めます。 先にボールがリーダーに戻ったグループが勝ちとなります。 子どもたちは別の運転手を選びます。 ゲームは繰り返されますが、ボールは反対方向に投げられます。 合意により、ゲームは 4 ~ 6 回繰り返すことができます。

ルール。 1. プレゼンターは合図と同時にゲームを開始しなければなりません。 2. ボールは投げることのみが許可されます。 3. ボールが落ちた場合は、落としたプレイヤーがボールを拾い上げてゲームを続行します。

実行手順。 プレイするには、異なる色のボールが 2 つ必要です。 子供たちがゲームのルールを理解するには、まず少人数のグループ (8 ~ 10 人) でプレイする必要があります。 プレーヤーはボールを正確に投げ、ボールを受け取るときは注意しなければなりません。キャッチする人は立ち止まってボールが手に落ちるのを待ってはいけません。 飛んでくるボールの方向に従う必要があり、必要に応じて一歩前に出るか、座る必要があります。

オプション1。 子供たちは輪になって立ち、最初と 2 番目の数字を数えます。 隣り合って立っている2人のプレーヤーがリードし、ボールを受け取り、合図とともに、同じ番号のプレーヤー、つまり1を介して円を描くように一方を右に、もう一方を左に投げます。 ボールをリーダーに最も早く返したチームが勝ちです。

オプション 2 。 ゲームの参加者は、互いに一歩離れた位置で円を描き、最初と 2 番目の数字を頼りにします。 隣り合った 2 人のプレーヤーがリーダーです。 彼らはボールを受け取り、合図とともに円の周りを反対方向に走ります。 円の周りを走り回った後、彼らは自分の位置に就き、同じ番号の選手、つまり1を介してボールをすぐに渡します。 ゲームは続行します。 勝者は、プレーヤーがボールを持って最初に円の周りを走り、より少ないボールを落とすチームです。

ルール。 1. プレーヤーは、自分が代わった場合にのみ、自分のチームのプレーヤーにボールをパスすることができます。 2. プレーヤーはお互いにボールを投げなければなりません。 3. サークルの周りを走ることのみ許可されます。

No.52.屋外ゲーム「フープにボールを投げる」。

目標: 子どもたちに的を当てること、ボールを投げて捕ることを教え、目を養います。

説明: リングまたはバスケットは 120 ~ 130 cm の高さに吊り下げられます。すべてのプレーヤーは、ゴールから 1.5 m の距離に引かれたラインの後ろの列に立っています。 各子供は交代で胸を押してフープにボールを投げます。 最も多くリングに当たった子供が勝者とみなされます。

No.53.屋外ゲーム「パス・スタンドアップ」

タスク: 子どもたちの仲間意識を育み、手先の器用さと注意力を養います。 肩と背中の筋肉が強化されます。

説明: プレイヤーは、互いに 2 歩の距離を置いて 2 列に並びます。 それぞれの中で、彼らは互いに腕を伸ばした距離に立っています。 柱の前に線が引かれます。 その上にボールが2つ置かれています。 「座りなさい」の合図で全員が足を組んで座ります。 「パス」の合図で、列の最初の人がボールを受け取り、頭の上で後ろに座っている人に渡し、その後立ち上がって列に向かって向きを変えます。 ボールを受けた人は頭上にパスを返し、立ち上がって柱などの方を向きます。 ボールを正しくパスし、ボールを落とさなかった列が勝ちます。

ルール: ボールを渡すときは、座った状態で頭の上にのみ行ってください。 後ろに座っている人にボールを渡してから立ち上がってください。 ボールを受け取れなかった人はボールを追いかけて座り、ゲームを続けます。

オプション: 体を回転させながら、ボールを右または左にパスします。

No.54.アウトドアゲーム「ミーティング」。

コート上に 4 ~ 6 m の距離で 2 本のラインが引かれ、プレーヤーは同じグループに分けられ、ラインの後ろで向かい合って立っています。 合図で、全員が同時にボールをお互いに転がしますが、ぶつかるようにします。 プレゼンターはボールが当たった子供たちにチップを 1 枚渡します。 ゲーム終了時に最も多くのチップを持っていたペアが勝ちます。 ゲームの繰り返し回数は合意による。

実行手順。 ゲームが行われるエリアは水平でなければなりません。 プレイヤー間の距離は徐々に広げる必要があります。 このゲームでは、子供たちに多くの注意力と、距離に応じてボールを押し出す際に力を効率的に配分する能力が必要です。 子どもたちには、転がる距離が長ければ長いほど、より力強くボールを押す必要があることを教えてもらう必要があります。

オプション。 旗またはその他のオブジェクトがサイトの中央に設置されます。 旗から 1 m の距離で両側に 2 本の線を引き、次にこれらの線から 1 m の距離に 2 番目の線を引き、最後に 1 メートルの距離に 3 番目の線のペアを引きます。 2番目からm。 選手たちは同じグループに分けられ、最終ラインの後ろで向かい合って立っています。 リーダーの合図で、すべての子供たちは同時にボールをお互いに転がしますが、必ず中央で出会うようにします。 「ボール」(ボール)が出会ったプレーヤーは、2 番目のラインに移動し、次に 1 番目のラインに移動します。 プレーヤーが最初に最初のラインに到達したペアが勝ちます。

No.55.アウトドアゲーム「コロボック」.

ゲームの進行状況: このゲームのボールはどんなサイズでも構いません。 参加者は互いに腕を伸ばした距離で円を描きます。 円の中心にはドライバーがいます。 選手たちは足でボールをパスし、ドライバーはボールをインターセプトしようとします。 プレイヤーはその場から離れることはできません。 彼らはスムーズにボールを転がしたり、打ったり、欺瞞的な動きをすることができます。 ただ拾うことはできません。 そしてドライバーは自分の好きなように行動できます。 足や手でボールを持ち、サークルの外にボールを蹴り出します。軽く触れるだけで十分です。

ドライバーがボールを保持できた場合、ボールを受け取ったプレーヤーの代わりにドライバーがプレーします。

No.56.アウトドアゲーム「ポテト」。

ゲームの進行状況。 プレイヤーはドライバー「ポテト」を選択します。 「ジャガイモ」は円の中心に位置し、残りはその周りに配置されます。 選手たちはボールが落ちないようにお互いにボールを投げ合い、「ジャガイモ」はそれをキャッチしようとします。 中央に座っているプレーヤーがボールをキャッチできた場合は、ボールを投げたプレーヤーと入れ替わります。 ボールを落とした人は円の中心に座ります。 「ポテト」が飛び出してボールをキャッチすることができます。 1人を除くすべてのプレイヤーがジャガイモに変わった場合、ゲームは終了します。

No.57. 低機動ゲーム「バンブルビー」».

ゲームの進行状況: 選手たちは輪になって座ります。 ボールは円の内側で地面を転がります。 手で遊ぶ人は、手を自分から転がして、相手にぶつかろうとします(足に入ります)。 ボールに触れた(刺された)子供は円の中心に背を向け、別の子供が刺されるまでゲームに参加しません。 それから彼はゲームに入り、再び刺された人は円を描くように背を向けます。

ルール: ボールは手だけで転がしてください。 あなたがボールをキャッチしたり保持することはできません。

No.58.低機動ゲーム「パイク」。

ゲームの進行状況: 子どもたちは輪になって立っています。 「パイク」が選択されています。 彼女は円の真ん中に行きます。 詩の最初の 4 行では、子供たちは円の中心を通って (「パイク」を通過して) ボールを次から次へと転がします。 詩の 5 行目では、ボールが「パイク」のところに転がり、パイクはボールを受け取り、6 行目のテキストを発音し、いわばボールを見つめます。

森を越え、ダーチャを越え、

川沿いに浮かんだ

赤いボール。

パイクソー: -

これはなんですか?

掴む、掴む。

捕まえないでください。

ボールは再び浮上した。

出てきて、運転した方がいいよ!

詩の第 2 スタンザの最初の 3 行で、「パイク」が床にボールを打ち、4 行目で彼女は再びボールを子供たちに転がし、子供たちは再びボールを 1 から転がし続けます。真ん中を通って別のものへ。 「ドライブしたほうがいいよ」という言葉が出た子が真ん中にボールを入れた。 彼は「パイク」になります。 ゲームは繰り返されます。

No.59.「彫像」

このゲームはラージボールでプレイするのが最適です。 選手たちは円になって立ち、手でボールを投げ合います。 ボールをキャッチしなかった人は罰を受けます。彼は片足で立ったままゲームを続けます。 この位置で彼がボールをキャッチできた場合、罰は解除されます。 彼は両足で立っています。 さらにミスをした場合、プレーヤーは片膝をつきます。 3度目のミスで両膝をついてしまう。 プレーヤーがこの位置でボールをキャッチした場合、すべてのペナルティは免除され、両足で立ってゲームを続行します。 そして失敗するとゲームからドロップアウトしなければなりません。

No.60.「円の中にボール」

プレイヤーは 5 ~ 6 人の子供からなるいくつかのグループに分けられ、円陣を組んで整列します。 円の中心にドライバーがいて、足の前にボール(直径が大きい)があります。 ドライバーは足で選手にボールを転がします (フットパス、全員がそれを受け取り、ドライバーにボールを送ります)。

No.61.「投げて捕る」

子供たちはペアに分けられ、各ペアの 1 人の子供がボール (大きな直径) を持ちます。 子どもたちはホールの周りに自由に座って、お互いにボールを投げ合います。

No.62.「ボールをキャッチ」

プレイヤーは3つに分かれます。 2 人の男が互いに 2 メートルの距離に立って、それぞれがボール (大きな直径) を持っています。 彼らの間には 3 人目のプレーヤーがいます。 子どもたちはお互いにボールを投げ合い、子どもたちの間にいるプレーヤーはボールに触れようとします。 成功すると、ボールを投げたプレイヤーと入れ替わります。

No.63.「反対のことを言ってください。」

子どもたちは円になって立ち、対義語の名前が書かれたボールを投げたり、捕まえたりします。

  1. クロールやクライミングを伴う屋外ゲームや運動。

第64回 屋外ゲーム「床に留まらないでください」

カウント韻を使用して、トラップドライバーが選択されます。 罠は子供たちと一緒にホール(遊び場)を走り回ります。 先生が「キャッチ!」と言った瞬間、 「子供たちは皆、どんな高さ(ベンチ、立方体、体操の壁)にでも駆け上がって登ろうとします。 罠は誇示しようとしています。 彼が触れた男たちは脇へ退く。 ゲームの終了時に敗者の数がカウントされ、新しいドライバーが選択されます。

No.65.屋外ゲーム「鳥の渡り」。

ホールの片側には鳥の子供たちがいます。 反対側には、体操ベンチ、キューブ、モジュールなど、さまざまな補助具があります。これらは木です。 先生の合図で「鳥が飛んでいきます!」 「子供たちは腕を翼のように羽ばたかせ、ホール中に散り散りになりました。 信号で『嵐! 「鳥はみんな木々に駆け寄って、できるだけ早く場所を確保しようとします。 先生が「嵐が止んだよ!」と言うと、 」、子供たちは高台から降りて、再びホールの周りに散らばります-「鳥は飛行を続けます。」 保育者保険への加入が必要です。

No.66.屋外ゲーム「Bears and Bees」。

ホールの片側には蜂の巣があり、反対側には牧草地があります。 その横にはクマの巣があります。 教師の条件付き合図で、ミツバチが巣箱から飛び立ちます(ミツバチは高台から降りて、蜂蜜と羽音を求めて草原に飛びます。ミツバチは飛び立ち、クマは巣穴から走り出して巣に登ります) (高台に登って)蜂蜜を食べます。先生が「クマだ!」と合図するとすぐにミツバチが巣に飛び込み、隠れる時間がないクマは刺されます。ミツバチによる攻撃(刺されたクマは 1 試合を逃し、それが繰り返された後、子供たちは役割を交代します)。

No.67.屋外ゲーム「訓練中の消防士」。

子どもたちは体操の壁に向かって 4 列に並んでいます。これは消防士です。 体操壁の各スパンには、同じ高さ (レール上) にベルが吊り下げられています。

先生の合図で「行進です!」 「列の先頭に立っている子供たちは、体操の壁に向かって走り、登り、ベルを鳴らし、降りて列の端に戻ります。 教師はタスクを最も早く完了した子供にマークを付けます。 それから再び合図が出され、次の子供たちのグループが走ります。 登るときは、レールの握り方を示すことが重要です。すべての指で上部をグリップし、親指を下部で握ります。 お子様がスラットを見逃さないように注意してください(各スラットを踏み、最後のスラットから飛び降りて降ります。このゲームをプレイする場合は、保険が必要です。)

№ 68. アウトドアゲーム「キャッチング」猿」。

猿のふりをした子供たちが、遊び場の片側にある登山補助具の上に座っています。 反対側には猿捕り(子供4~6人)がいます。 彼らはサルを木から誘い出し、捕まえたいと考えています。 捕手たちはどのような動きをするかについて同意します。 彼らは敷地の中央に行き、計画された動きを示します。 このとき、猿たちはすぐに壁に登り、そこから捕手の動きを観察します。 動きを行った後、捕手はエリアの端に行き、サルは木から降りて捕手がいた場所に近づき、彼らの動きを真似します。 先生の合図で、猿の「捕り手」たちが木に駆け寄り、木に登ります。 木に登れなかったサルを捕獲者が捕まえます。 彼らは捕らえられた者を彼らの場所に連れて行きます。

注記。 私たちは子供たちが壁から飛び降りず、最後のクロスバーまで​​降りることを保証しなければなりません。 試合を繰り返すと、捕手の動きも新たになるはずだ。

No.69.「旗に向かって一番速いのは誰?」

子供たちは 3 つの列に分割され、それぞれに同じ数のプレーヤーが配置されます。 スタートラインから2mの距離にアーク(フープ)を設置し、コードを引いて(床面から高さ50cm)、3mの距離にあるスタンドに旗を立てます。 タスクは次のとおりです。教師の合図で、弧の下を這い、二本足で旗までジャンプし、旗を一周して列の端まで走って戻ります。 教師は、タスクを素早く正確に完了した子供たちを各列でマークし、ゲームの終了時に最も多くのポイントを獲得したチームにマークを付けます。

  1. 注意力、記憶力、観察力、空間認識力を養うゲーム。

第70回 低機動ゲーム「誰がボールを持っているのか?」

タスク: 子供の観察力と器用さを養います。

説明: すべてのプレイヤーは、中心を向いて、近くに円を描いて立ちます。 一人のプレイヤーがセンターとなり、これがスピーカーになります。 選手たちは手を後ろに回し続けます。 一人は手にボールを与えられます。 子どもたちは背中の後ろでお互いにボールをパスし始めます。 ドライバーは誰がボールを持っているかを推測しようとします。 彼は「Hands」と言って各プレイヤーに自分の手を見せるように頼むことができます。 プレーヤーは両手を前に伸ばし、手のひらを上に向けます。 ボールを持っている人、またはボールを落とした人が真ん中に立ち、ドライバーが彼の代わりになります。

ルール: ボールはどの方向にもパスされます。 ボールは隣の人にのみパスされます。 ドライバーが手を見せるよう要求した後、隣の人にボールを渡すことはできません。

オプション: 2つのボールをプレーに置きます。 ドライバーの数を増やしてください。 ボールを持っている人にジャンプ、ダンスなどのタスクを与えます。

No.71.低機動ゲーム「禁じられた動き」。

目標: 視覚的注意の発達

説明: 選手たちは輪になって歩き、ドライバーが示す動作を繰り返すが、「手をたたく」などの一つのことを除いて禁止されている。 慎重にプレイしてください。禁止された動作を繰り返した人は列の最後に立っています。 しばらくすると、注意深いプレイヤーが前に出て、彼らが勝者になります。

ゲームのルール

  1. 子どもたちは、輪になって歩きながら、たとえば「手を挙げて!」などの 1 つを除いて、教師に続いてすべての動作を繰り返します。
  2. 「禁じられた」動作を行う者は列の最後に立つ。 したがって、列の先頭でより注意深い子供たちが勝者とみなされます。

第72回 低機動ゲーム「誰が捕まったか当てよう」».

タスク: 観察、活動、主体性を育みます。 走ったりジャンプしたりする練習をしましょう。

説明: 子どもたちは椅子に座り、教師は森や空き地の散歩に行くことを提案します。 そこでは鳥、虫、蜂、カエル、バッタ、ウサギ、ハリネズミを見ることができます。 捕まえて生活エリアに持ち込むこともできます。 プレイヤーは先生の後を追い、さまざまな方向に散らばり、空中で先生を捕まえたり、地面にしゃがんだりするふりをします。 「もう帰る時間だよ」と先生が言うと、子供たちは生き物を手に持って走って家に帰り、それぞれの椅子に座ります。 教師は子供たちの一人の名前をあげ、森で誰を捕まえたか見せてやると申し出る。 子供は捕まえた動物の動きを真似します。 子どもたちは誰が捕まったかを推測します。 その後、彼らは再び森の中を散歩します。

ルール: 「もう帰る時間です」の合図で戻ります。

オプション: 電車に乗る(椅子に座り、手と足で車輪の動きや音を真似します)。

No.73. 屋外ゲーム「線、円、柱を作ろう」

タスク: 空間内の方向性、信号に従って動作を実行する能力を開発します。 速く走る、歩く、ジャンプする練習をしましょう。

説明: 子どもたちは 2 つのグループに分けられ、遊び場または部屋の反対側に 2 列ずつ向かい合って並びます。 教師の合図で、子どもたちは(タンバリンを叩いて設定するテンポとリズムに応じて)遊び場全体を歩いたり走ったりします。 タンバリンを叩くのをやめた教師は、「線(円、列)を作ろう!」と命令します。 - そして、子供たちは一列(円、列)の所定の位置に並びます。 最も速く、最も正確に形成したグループが勝ちます。

ゲームのオプション:

1. ゲームが始まる前に、先生が言います。タンバリンまでは歩いて、ベルまではゆっくり走り、ガラガラの音を聞きながら速く走ってください。

2. 信号の後は、その場所に正確に立つ必要があります。

3. 各グループは、特定の色のピンを中心に構築されます。

4. 教師は、列 (​​線、円) の絵が描かれたカードを見せて合図します。

5. 教師は、行または列の絵が描かれたカードを示して合図します (高さ順、逆順)。

第74回 低機動ゲーム「誰が去った?」

ゲームの進行状況: 子どもたちは輪になって並びます。 ドライバーは円の中心に立って目を閉じます。 教師は円陣を組んで立っているプレイヤーの一人に触れ、彼は静かにホールを去った。 教師は運転手に目を開けることを許可し、「誰が去ったと思いますか?」と尋ねました。 ドライバーの推測が正しければ、ドライバーは輪になって立ち、別のドライバーを選択します。 推測が正しくなかった場合、彼は再び目を閉じ、ホールを出た人は輪の中の元の場所に戻ります。 運転手は目を開けて、彼の名前を言わなければなりません。

No.75. 低機動ゲーム「飛ぶ・飛ばない」.

ゲームの進行状況: 子どもたちは一度に1列になって歩きます。 先生はさまざまな物に名前を付けます。 飛行機や鳥などの物体が飛んでいる場合、子供たちは腕を横に上げて翼のように羽ばたいてください。物体が飛ばない場合は、腕を上げるべきではありません。

間違って手を挙げた人は敗者とみなされます。

No.76. 低機動ゲーム「見つけて黙ってろ」

子どもたちは、教師の方を向いて遊び場の片側に沿って立っています。 彼の合図で、彼らは壁の方を向いた。 このとき先生はハンカチを隠します。 そして、合図とともに子供たちは向きを変えてハンカチを探し始めます。 発見者は、何の兆候も見せずに教師に近づき、ハンカチを見つけた場所を耳元で静かに話し、列に並びます(またはベンチや椅子に座ります)。 ゲームは、ほとんどの子供たちがハンカチを見つけるまで続きます。 ゲームは3〜4回繰り返されます。

No. 77. ボールを使った低機動ゲーム「食用 - 食用不可」。

教師が「食べられる」という言葉を発した場合、子供はボールを捕まえて保持し、それが「食べられない」場合はすぐにボールを投げ返します。

No.78.低機動ゲーム「チアフルタンバリン」。

みんな盛大に立ち上がります3番目のサークル。 プレゼンターは次の言葉を言います。「走れ、メリータンバリン、早く、早く手を通って。 陽気なタンバリンを持っている人は、今度は私たちのために踊ってくれるでしょう。」 言葉が終わると、子供たちは輪になって出てきて踊ります。 ゲームは2〜3回繰り返されます。

№ 79 . 低機動ゲーム「Four Elements」。

ゲームの目的 : 聴覚分析装置と運動分析装置の調整に関連した注意力を養います。

説明。 選手たちは輪になって座ります。 プレゼンターは、「地球」という言葉を言ったら全員が手を下げ、「水」という言葉なら腕を前に伸ばし、「空気」という言葉なら両手を上げ、「火」という言葉を言うことに同意します。 - 手首と肘関節で手を回転させます。 間違いを犯した人は誰でも敗者とみなされます。

No.80.低機動ゲーム「アントシュカ」。

子どもたちは輪になって立ち、その場で歩きながらこう言います。

アントシカポテト、骨付き脚、

彼は1インチほどの大きさで、頭は鍋ほど大きい。

それから全員が輪になって背を向けて目を閉じ、教師が一人の子供に毛布をかぶせます。 「ターン」の号令がかかると、プレイヤーは顔を丸く向き、目を開けます。 先生は「誰がいなくなったの?」と質問します。 子どもたちは隠れている子の名前を言わなければなりません。 隠された子の名前が決まると、魔法の袋から誰が隠されているかがわかります。 (2〜3回)。

No.81. 低機動ゲーム « 寒い~暑い。」

ゲームの進行状況: 運転手はホールから立ち去り、子供たちは物体を隠します。 その後、ドライバーが中に入って物体を探します。 すると子供たちは彼に従ってこう言いました。

冷たい...暖かい...熱い...隠されたオブジェクトを見つけるのに役立ちます。

No.82. 低機動ゲーム"ロープ。"

彼らは長いロープを取り出し、その端を結びます。 ゲームの参加者は輪になって立ち、ロープを手に取ります。 運転手は真ん中に立っています。 彼は円を描いて歩き、プレイヤーの一人の手に触れようとしました。 しかし、子供たちは注意深く、ロープを下ろし、すぐに手を隠します。 運転手は出発するとすぐにロープを引きます。 ドライバーが手に当てた人がリードすることになります。

ルール。 1. プレーヤーは両手でロープを持たなければなりません。 2. ゲーム中、ロープが地面に落ちてはいけません。

No.83.低機動ゲーム「ウォーター」。

ゲームの進行状況 : 子供たちは円を描いて立っており、その中心に人魚がいます。 子供たちは輪になって歩き、言葉の後に言葉を言います: - 出てきて、出てきて... マーマンは目を閉じて歩き、手を前に出し、誰に当たるかを推測します。

おじいさん「水よ!」

なぜ水の中に座っているのですか?

少なくとも1時間は外に出てください。

どっちがどっちか当ててみて!

No.84.低機動ゲーム「ツァー・ピー」。

ゲームの進行状況: 韻によれば、運転手はピー王に選ばれ、彼は子供たちから8〜10歩離れて背を向けます。 残りの子供たちは、どのようなアクションを描くかについて同意します。 ピー王が子供たちのところにやって来て言います。

子供たちは意図した動作を実行します / 洗濯をする、アコーディオンを演奏する、床を掃除する... / ピー王は推測します。 彼が正しく推測できなかった場合、子供たちは彼に何をしたかを話し、新しい行動を考え出します。

第85位 低機動ゲーム「Echo」.

ゲームの進行状況: 子どもたちは一度に1列に並んで歩きます。 教師がフレーズを言うと、子供たちはエコーのように最後の言葉を繰り返します。 たとえば、教師が「カラス」と言うと、子供たちは長々と「カッコウ」と答えます。

No.86. 低機動ゲーム「間違い探し」

ゲームの進行状況: 全員が輪になって座ります。 プレイするには、プレイヤーはお互いを注意深く観察する必要があります。 リーダーが部屋を出たら、参加者は髪をピンで留める、指に包帯を巻く、ボタンを外すなど、外見を少し変える必要があります。リーダーは、プレイヤーにとって何が変わったのかを判断する必要があります。 最も多くの変更を加えた人がリーダーとなります。

No.87.低機動ゲーム「キャップアンドスティック」。

目標: 時計回りと反時計回りに円を描くように動くこと、声で認識すること、すべての信号に従うこと、沈黙を守ることを子供たちに教えます。 信号と聴覚に基づいて行動する能力を開発します。 屋外の遊びへの興味を育てます。

ゲームの進行状況 :子供の一人が棒を手に円の中心に行き、頭に鼻まで届く帽子をかぶって目を覆います。 残りの子供たちは手をつないで輪を作ります。 彼らは輪になって歩きながらこう言います。「1、2、3、4、5 -

棒がたたきます。」 帽子をかぶった子供が棒でたたき、言葉の終わりに全員が立ち止まって真ん中に向き直ります。 帽子をかぶった子供が棒を差し出し、棒が指す子供は棒の端を掴み、輪の中に立っている人の名前を呼びます。 中央にいる子供は、誰が彼に電話をかけてきたのかを推測しなければなりません。推測が正しければ、彼は中央に行きます。

オプション。 輪になって立っている人たちはこう言います。

「1、2、3、4、5、

スティックがノックします

そして彼が言うように、スコック、スコック、スコック、

プレゼンターは杖をたたき、子供たちの一人を指差し、最後の言葉を言います。

  1. 聴覚の注意力を養うゲームや、

音素聴覚。

ゲームの進行状況: 子どもたちは輪を作ります。 ドライバーは円の中心に立って目を閉じます。 子どもたちは手をつないで右(左)に輪になって歩きながらこう言います。

私たちは均等な円陣を組んで、

すぐに振り返ってみましょう、

「スコッスコッスコ」って言ってみたらどうですか?

教師の指示に従って、子供たちの 1 人が「スコックスコック」という単語を発音します。 運転手は誰がこれらの言葉を言ったのかを突き止めなければなりません。 彼の推測が正しければ、彼はその言葉を話した人の代わりになります。 ドライバーが音声を認識できない場合は、ゲームが繰り返され、子供たちは円を描いて反対方向に進みます。

No.89.「電話」

すべての子供たちは一列に座ります。最初に座った人が電話を受け取ります。 プレゼンターは耳元で単語または短い文を素早く言います。 彼が聞いた内容を隣の人に伝え、隣の人がその言葉を次のプレイヤーに伝え、というように最後のプレイヤーまで続けます。 その後、全員が聞いたことを言います。 言われたことを最初に取り違えた人が最後に座り、プレイヤーは電話に近づきます。 子どもたちはそれぞれ 1 回だけ電話役を務め、その後は列の最後尾に座ります。

No.90.「クマ」。

ゲームの進行状況: 子供たちは輪になって立っています。 クマが選択され、円の中央に座って目を閉じます。

木の下に降る雪のように、雪のように、

そして木には雪が積もっています、雪が、

そして丘の下には雪が、雪が、

そして丘には雪が降っています、雪が、

そしてクマは雪の下で眠る

静かに、静かに、騒がないでください!

1 行目と 3 行目では、子供たちが輪になって進みます。 2 4 - 円から、5 行目で子供たちは慎重にクマに近づき、6 行目は教師の指示に従って 1 人の子供が言います。 クマは声でそれを認識する必要があります、 誰が言った 。

No.91.「ファルコン」。

ゲームの進行状況: 子どもたちは輪になって椅子に座ります。 ハヤブサが選択されています。 子どもたち全員が朗読する詩の始まりとともに、ハヤブサが輪の周りを走り回り、子どもたちの一人の背中の後ろに羽根(偽物)を落とします。

ハヤブサが高く飛んでいきました。

私はスゲの中に羽を落としてしまいました。

ハヤブサの羽

朝まで見つからないだろう。

朝には太陽が昇るでしょう -

ヴォヴァは羽を見つけるでしょう。

言葉で」 朝には太陽が昇るでしょう…」ハヤブサは子供たちと輪になって空の椅子に座っています。 最後の 3 つの単語は子供たち全員で発音し、背中に鷹の羽がある子供の名前を呼びます。 彼はハヤブサになります。 ゲームは繰り返されます。

ゲームの進行状況: 目を閉じる。 子どもたちは輪になって歩き、運転手は輪の真ん中に立つ。 言葉が終わると、子どもたちは立ち止まります。 先生は選手の一人を指さします。

ルール: 運転手は発信者の名前を告げるまで目を開けません。 この間、全員は静かにしていなければなりません。 「私たちは少し楽しかったんですが、

全員がそれぞれの場所に定住しました。

あなた、...(名前)、推測します

誰が電話をかけてきたのか調べてください。」

No.93. 低機動ゲーム「どんな音か当ててみよう」

大人は子供たちに、それぞれの音を聞いて覚えてもらいます(紙がカサカサする様子、タンバリンがどのように鳴るのか、ドラムがどんな音を立てるか、ガラガラ音がどのような音か)。 次に、子供は視覚的な支援なしで(子供が背を向けたり、おもちゃがスクリーンで覆われたり)、耳だけで何が鳴っているかを判断しなければなりません。 それぞれの発音オブジェクトの名前が読み上げられます。

94号です。」 聞こえたら拍手してください».

大人は多くの音(音節、単語)を発音します。 すると子供は目を閉じてその音を聞いて手をたたいた。

No.95.「キーン・アイ」。

子どもたちは、名前に特定の音が含まれる物体を環境内で見つけて、その単語の中での位置を判断するように求められます。