評価システムの作り方。 新しい評価システム: 何が変わりましたか? ボタンが2つあるのはどうしたのですか?
待ってました! これ以上の延期や延期の発表はありません。 クライアントでは、部門とメダルを伴う新しいランキング シーズンがすでに始まっています。 以前のシステムとどう違うのか、そして少なくともいくつかのマッチメイキングの問題を解決できるかどうかを説明します。
以前と同じように
この評価システムは 2013 年 12 月に登場しました。 ユーザーのスキルは勝利数だけでなく、プロフィールの数値によってもマークされるようになり、ランクマッチでプレイすることで向上する可能性があります。 その瞬間からポイント争いが始まった。
過去 3 年間で、このシステムには多くの問題が発生しました。 まず第一に、これらは特定の MMR のアカウントをお金で購入したり、ブーストのためにあなたのプロフィールへのアクセスを提供したりするブースターでした。 このため、誰もが苦しみました。MMR 中および高レベルでは、個人スキルの点で自分のレベルに達していないプレイヤーが存在し、低レベルでは、ゲームへの興味をすべて破壊する無慈悲なブースターに悩まされました。
この当時、8000~9000ポイントに達したプロプレイヤーやその他の熟練したプレイヤーは、レーティングマッチのために何時間も待たされる必要がありました。 開発者は選択システムを「微調整」しようとしましたが、そのたびに、MMR のスプレッドが大きすぎる、地域の地理が考慮されていない、または待ち時間が長すぎるなどの新たな批判に直面しました。 その結果、e スポーツ プレーヤーは 2 つ目のアカウントを作成し、自然の住人には到底適さない低い MMR でプレイするようになりました。
これに、大きなマイルストーンに到達した後にランクマッチをやめたプレイヤーも加わります。 あるパッチ中に、単に数字のために強いヒーローをスパムしただけの人たち。 そして、数か月間ゲームを放棄してから戻ってきた人たちも、明らかにスキルで負けていましたが、評価は変わりませんでした。 これらすべてにより、MMR はあまり参考にならない数字になりました。 そして、友達を見つけた幸運な人にとって、グループ評価は完全に不必要な付属品になりました。
何かを変えるにはたくさんの理由がありました。 そして Valve は明るい未来への第一歩を踏み出そうとしました。
現在のシステムの仕組み
プレーヤーのプロフィールには、数字の代わりに部門とメダルが表示されます。 ヘラルド、ガーディアン、クルセイダー、アルコン、レジェンド、エンシェント、ディバインの合計 7 つのリーグがあります。 それぞれのメダルには 5 つのメダル レベルがあり、レーティング システムによるプレーヤーの進歩を反映します。
しかし、主な変更点は、6 か月ごとに 10 試合で校正を受ける必要があることです。 最初は、システムはプレイヤーの現在のレベルを考慮しますが、最終ゲームまでに、プレイヤーを適切なカテゴリに割り当てる必要があります。 最初のシーズンの調整ゲームはユーザーの MMR に基づいており、開発者は当初、試合開始時にプレイヤーの平均レベルの指標を削除することさえ忘れていました。
プレーヤーのプロフィールには、平均 MMR と数値の代わりに、部門とメダルが表示されます。 高いスコアに到達すると、たとえ連続失敗が続いたとしても、名前の横に高ランクのバッジが表示されます。 憂鬱になったり、数字が減ったりして、もうプレイしたくなくなるということはもうありません。 ただし、進捗状況を監視したい場合は、統計セクションの右上隅に数字が表示されます。 そしてはい、キャリブレーション後は通常よりも小さくなる可能性が高くなります。
グループ評価はもはや単なる追加の数字ではありません。 チームの勝敗が個人ランクにカウントされるようになりました。 友達とプレイしてスターを集め続けることができ、プロフィールに興味のない数字が蓄積されることはありません。 確かに、グループの試合は個人の試合よりも影響力が小さくなります。 そして、古代レベルに到達すると、チームの勝利は昇進にまったく影響を与えなくなります。 さらに - ソロのみ。
各地域の上位 200 人のプレーヤーから作成されたレーティング テーブルは、今後は異なる方法で機能します。 神部門で 5 番目のメダルに到達したすべてのユーザーが参加できます。 プロフィールにはメダルと箔押し写真に加え、世界ランキングのラインが表示される。
これは何に影響しますか?
プレイヤーは数字を追うのではなく、写真を追うことになります。 開発者らは、いつものように、システムの「内部」に何か変化があったかどうかについて詳細を共有しなかった。 今のところ、丸い数字や重要なマークの代わりにメダルが付いているだけで、同じレーティングのように見えます。
今後、プレイヤーにとってブーストの重要性は大幅に低下すると予想される。 たとえば、数か月後に他の全員と一緒に再度調整する必要があるのに、なぜアカウントのアップグレードを購入する必要があるのでしょうか? しかし、この調整を喜んで手伝ってくれる人がたくさんいるでしょう。 当然有料です。 ここでもプレイヤーは自分のレベルが数レベル上がっていることに気づき、シーズンの始まりがゲーム内の新たな罰に変わります。
しかし、他の新製品と同様に、新しい評価システムは新規参入者を惹きつけ、ゲームを諦めた人たちを呼び戻す可能性があります。 特に、特定のデジタルマークに行き詰まり、進歩が見られなくなっているユーザーです。 変化を期待して、彼らは戻って評価生活を新たに始めることができます。 釣果に気づくまで、6 か月ごとに繰り返します...
しかし、メダルやタイトルのある素晴らしい新世界がどれほど魅力的に見えても、プレイヤーは調整を保留することをお勧めします。 まず、Valve は軽微なバグを修正するいくつかのアップデートをすでにリリースしています。 次に、キャリブレーション マッチ中にどのような要因が将来のステータスに影響を与えるかを理解するために、数日待つ価値があります。 はい、このデータでは、「虐待者」の群衆が表示されますが、監視員のサポートとしてプレイしたという理由だけで「伝令」として終わるのは少し残念です。評価は KDA または金額に基づいています敵へのダメージのこと。 さらに、さまざまなレベルのプレイヤーがどのような評価を受けているかを追跡できるため、何かが起こっても事前に絶望することがなくなります。 どんなに努力しても、突然、誰もが最初は「十字軍」に入門することになります。
プロの選手たちは、たとえ具体的な数字がなくても、このような最新の評価システムは若くて才能のある選手にとって素晴らしいチャンスであると指摘しています。 ランキング上位に入りやすくなり、メダルには過去の成績ではなく現在の成績が表示されるため、世界トップの新人に気づきやすくなりました。
そして視聴者は、新たな高みに到達するプロプレイヤーやストリーマーによる多数のブロードキャストを楽しむことができるようになります。 すでに、何ヶ月もストリームを開始していなかった人もストリームに戻っています。 おそらく、+/-25 よりももう少し面白くて刺激的なものになるでしょう。 たとえば、Arthur Arteezy Babaev は、1 つのストリームでどんな犠牲を払ってでも Divine を獲得することを決定します。
新しいシステムには何が欠けていますか?
詳細。 プロフィールに美しい写真が掲載される以外に何が変わりましたか? 対戦相手と同盟者はあなたの現在のレーティングを知っていますか、それともシーズンの最大レーティングだけを知っていますか? 新しいメダルシステムはランキングにおける選手の選出にどのような影響を及ぼしますか? これまでのところ、プレイヤーはディビジョンについてのみ学習しており、他のすべては再び経験を通じて理解する必要があります。 何かわかることがあれば。
季節の報酬。 メダルはもちろん良いものですし、嬉しいものです。 でも、チョコレートでもないんです。 さらに、あなたはこの写真が気に入らないかもしれませんし、幸せになることはまったくありません。 プレイヤーのプロフィールに星を付けるよりももう少しモチベーションを高めてみてはいかがでしょうか? チェスト、セット、バトル カップへのチケット (存在し続ける場合)。 少なくともインベントリ内で目立つような何らかの報酬。
懲罰制度の変更。 Valve がレーティング システムの変更を発表したばかりのとき、プレイヤーたちは「MMR の問題ではなく、人間の問題だ」と言い続けました。 数字ではなく写真を見ているので、破滅者や怒っている人は減るでしょうか? 絶対にありません。 ただ、彼らは「2k MMR ゴミ」ではなく、お互いを「くそったれの伝道者」と呼び合うようになる。 そして、再びミッドに餌を与えます。彼らはそれに対して何も得られないからです。
役割別に検索します。 どのレーティングにおいてもプレイヤーからの最も長年の要望。 再びピックを使ってプレイすると、あたかもミダス モードで Na"Vi によってランダム化されたかのように、サポートの代わりに放浪するスラークがマップ上を走り回り、たとえすべてのメダルを与えられたとしてもプレイしたくなくなるでしょう。計画段階で役割分担を合意することはほぼ不可能ですが、検索ボタンを押す前にそれを実行してみてはいかがでしょうか。
- ランク付けされたゲームは 150 ゲーム後に利用可能になります。
- グループ内のすべてのプレイヤーはランク付けされたゲームにアクセスできる必要があります。
- すべてのピック、キャプテンズ モード、キャプテンズ ドラフト モードが利用可能です。
- ランクマッチメイキングは約 150 ゲーム後にロック解除されます。
- 優先度の低いプールにいる間は、ランク付けされたゲームをプレイすることはできません。
- コーチは常駐しておりません。
- 通常モードでプレイされたゲームはランク付けレーティング (MMR) に影響しません。
- あなたのランクはあなたとあなたの友達だけが閲覧できます。
- レーティングされたゲームをプレイする前に、レーティングを決定するために 10 回の調整ゲームをプレイする必要があります。
あなたのランク評価 (MMR)
ドータ2は次のテクニックを使用してプレーヤーを選択します。 ゲームでは、各プレイヤーにプレイのレベルを反映した評価が割り当てられます。 各試合の後、評価は結果に基づいて更新されます。 一般に、勝利すると増加し、損失すると減少します。 勝敗はレーティングを決定する主な基準ですが、特にレーティングの不確実性が高い場合には、個人のパフォーマンスも最終結果に影響します。
不確実性もゲームによって捉えられます。 新しいアカウントやランク付けされたゲームに初めて参加するアカウントには、高いレベルの不確実性があります。 不確実性が大きければ大きいほど、獲得または損失する評価ポイントも多くなります。 試合の結果が現在の予想と一致すれば、不確実性は減少します。 完全に消えるまで。 予想外の試合結果により不確実性が高まります。
ゲームは各プレイヤーに対して 4 つの MMR インジケーターを計算します。
- いつものゲーム、一人で。
- グループでの普通のゲーム。
- ランク付けされたゲーム、ソロ。
- グループでゲームを評価します。
5% 1100 10% 1500 25% 2000 50% 2250 75% 2731 90% 3200 95% 3900 99% 4100
選手の選出方法
選手を選ぶ主な目的は、ゲームを楽しむことです。 選択は次のパラメータに従います。
- チームはバランスが取れている必要があります (各チームの勝利確率は 50% です)。
- 最高レベルと最低レベルのプレーヤーのレベルの差は最小限である必要があります。
- 最も高いプレイヤーと最も低いプレイヤーのエクスペリエンス (プレイされたゲーム数) の差は最小限である必要があります。
- あるチームの最も強いプレーヤーは、相手チームのプレーヤーとレベルが同じでなければなりません。
- チームには同数のプレーヤーのグループが含まれている必要があります。 5 人のプレイヤーからなるグループを 5 人の個人プレイヤーからなるグループと対戦させるべきではありません。
- プレイヤーは共通言語を話さなければなりません。 特に同じチームの選手。
- 待ち時間は長くなりすぎてはいけません。
選択がすべてのルールに完全に適合することはほとんどありません。 潜在的な選択肢ごとに、ゲームは各統計のスコアを割り当て、平均を計算します。 平均スコアが特定のしきい値を超えると、この選択は適格であるとみなされます。
選手の選択は勝ち負けの数に直接依存しません。 ただし、このゲームでは、各チームが 50% の確率で勝つようにプレーヤーをマッチングしようとします。 これが第一の選択基準です。 ゲームでは個人の勝率は評価されません。 しかし、連勝するとレーティングが上がり、強い相手と遭遇する可能性が高くなります。
勝率は選手のレベルを評価するものではありません。 したがって、選手選考においては重要な役割を果たしていない。 このゲームは経験に基づいてプレイヤーをマッチングしようとします。その主な理由は、同じレベルであっても経験量が異なるプレイヤーは、プレイ方法について異なる考えを持っていることが判明したためです。 プレイされたゲーム数 40 と 120 の差は、120 と 280 の差とほぼ同じです。
グラフ上のパラメーター #2 と #3 の影響を評価できます。横軸はプレイされたゲーム数、縦軸は MMR 評価です。 プレイヤーが図上で互いに近い場合、それらは実行可能な選択肢とみなされます。 プレイヤー同士が遠く離れている場合は、受け入れられない選択とみなされます。 新しいプレーヤーの一般的な軌道は赤で表示され、レベルが上がるにつれて評価が増加します。 すでにゲーム経験のあるプレイヤーは黄色で示されており、見てわかるように、最初はレーティングの獲得が早いですが、ゲーム数が進むにつれて軌道は平準化します。
プレイヤーグループ
プレーヤーがグループでプレイする場合、計算は異なります。 グループには、さまざまな経験とレベルを持つプレーヤーが含まれることがよくあります。 したがって、選択が上記の基準を満たすために、グループには総合評価が割り当てられます。 そして、収集はこの評価に従って行われます。 一般に、グループのレーティングを個々のプレーヤーと比較する場合、その合計レーティングは個々のプレーヤーのレーティングと等しくなければなりません。 他のプレイヤーに比べてレベルが大幅に劣っているプレイヤーは、強いプレイヤーがいるグループに属している可能性が高くなります。
また、プレーヤーがグループに所属している場合、同じレベルのプレーヤーが別々にプレーするよりも良い結果が得られることがよくあります。 ゲームはこれを 2 つの方法で補います。 まず、一人でプレイする場合とグループでプレイする場合では、ゲームのレベルの計算方法が異なります。 次に、グループ内のプレーヤーの数とグループ内の経験の広がりを考慮して、レーティングを再計算します。
試合での選手選択の例。
RADIANT DIRE グループ MMR MMR(再計算) グループ MMR MMR(再計算) D 2994 3003 C 3046 3062 F 2788 2788 C 2920 2936 A 2687 2687 E 2716 2716 F 2626 2627 B 2672 2672 D 2401 24 10 C 2100 2116 合計 13515 合計 13502
ご覧のとおり、両方のグループの再計算された平均 MMR は約 2700 です。表にあるように、チーム内のプレーヤーが再計算されたレーティングによって並べ替えられると、通常、ソロ プレーヤーは分布の中央に位置し、より低い分布を持つグループになります。 (F) は、より大きな分布を持つグループ (D) に分類されます。 これらのルールは頻繁に繰り返されます。 また、グループ D は、MMR 評価のばらつきが大きかったため、グループ F よりも高い再評価評価を受けました。 これらの計算は統計プログラムを使用して行われましたが、簡単に説明すると、自分と同じレベルのプレーヤーがいるグループよりも、強いプレーヤーがいるグループにいる方がパフォーマンスが向上するということです。
統計
選考結果の評価は非常に難しいです。 選手のリバウンド評価は試合の結果に大きく依存します。 したがって、データのみに基づいて結果を評価しようとします。 同じレベルのプレーヤーは個人よりもグループでより優れたプレーをするという主張を正当化するために、論理回帰を使用するとします。 勝敗時のボーナス評価ポイントのレベルを計算します。
統計分析の別の例は、プレーヤーの適切な試合を決定するしきい値を見つけるプロセスです。 このパラメータを計算するには、一致品質スコアを使用します。 パラメーターの 1 つは、受け取ったゴールドの量のバランスです。 これをグラフに表すと簡単です。 グラフがゼロしきい値 (赤い領域) を横切った瞬間から積分を計算します。 この領域が小さいほど、ゲームのバランスが良くなります。
試合では一時は Dire が 10,000 リードしていましたが、その後は Radiant がしばらくリードを奪いました。 それにもかかわらず、私たちのシステムは、この例のチームが強さにおいて近いとみなします。
これらのテクニックを使用すると、選択のしきい値を変更して検索時間を試すことができます。 その後、結果を分析して再度調整します。
結論
この記事で、選手が選出されるシステムについて理解していただければ幸いです。 他のすべてのことと同様、私たちはこのシステムにも常に変更を加えています。 技術的な問題が数多くあるため、マッチメイキングが完璧になることはありませんが、ゲームを楽しんでいただければ幸いです。
— Web サイト上で評価システムを組織するためのプラグイン。 アクティブなユーザーのコメントがなければ、ブログは「生きていない」と言えます。 では、記事の著者やコメンテーターにポイントを与えてはどうでしょうか。人々は、たとえそれが単なる評価数値であっても、活動に対して報酬を受け取るのが大好きだからです。 (RuTracker.org Web サイトでの評価の取り消しに関連したユーザーの憤慨を思い出してください。ただし、評価が長い間何の影響も与えていないことは誰もが理解していました。
開発者はまた、このプラグインの助けを借りて、サイト所有者が追加のお金を稼ぐことができ、ユーザーにポイントを購入する機会を提供することを示唆しています。 ペイパル。 ユーザーはなぜポイントを購入する必要があるのでしょうか? たとえば、特定のコンテンツへのアクセスは、特定の評価に達した場合にのみ開くことができます。
CubePoint のインストール
すべてはありのままです。 管理パネルに移動します ワードプレス、「プラグイン」タブ - 「新規追加」に移動し、検索を使用してプラグインを見つけます。 追加して有効化します。
このプラグインの最新バージョンはロシア語に完全に翻訳されており、さらに非常に効率的に翻訳されているため、非常にシンプルで快適に作業できます。 CubePoints メニューに移動し、プラグインの構成を開始します。
参考のため- とうまく機能します バディプレス(WP に基づいてソーシャル ネットワークを作成するための人気のあるプラグイン)。 自分のものを持っている場合 ソーシャルネットワーク、を使用して構築 バディプレスを選択すると、評価システムを簡単に統合できます。 これを行うには、 - という別のプラグインが必要になります。 CubePoints Buddypress の統合 .
プラグインの主な機能
- コメントやエントリーの投稿に対して評価ポイントを獲得します。
- あるユーザーから別のユーザーにポイントを譲渡する可能性。
- トレント トラッカーに存在するシステムに似たランキング システム。
- サイトでの毎日の認証に対するポイントの獲得 (自動的に生成されます)。
- スパムに対するポイントの減点とその後のコメントの削除。
- エントリを削除した場合のポイントの減額。
- 有料コンテンツの視聴によるポイントの減額。
- 決済システムを利用してポイントを購入可能 ペイパル;
- ユーザーに手動でポイントを割り当てる可能性。
「データのリセット」を除く、接続されているすべてのモジュールの CubePoint の説明
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