評価システムの作り方。 新しい評価システム: 何が変わりましたか? ボタンが2つあるのはどうしたのですか?

待ってました! これ以上の延期や延期の発表はありません。 クライアントでは、部門とメダルを伴う新しいランキング シーズンがすでに始まっています。 以前のシステムとどう違うのか、そして少なくともいくつかのマッチメイキングの問題を解決できるかどうかを説明します。

以前と同じように

この評価システムは 2013 年 12 月に登場しました。 ユーザーのスキルは勝利数だけでなく、プロフィールの数値によってもマークされるようになり、ランクマッチでプレイすることで向上する可能性があります。 その瞬間からポイント争いが始まった。

過去 3 年間で、このシステムには多くの問題が発生しました。 まず第一に、これらは特定の MMR のアカウントをお金で購入したり、ブーストのためにあなたのプロフィールへのアクセスを提供したりするブースターでした。 このため、誰もが苦しみました。MMR 中および高レベルでは、個人スキルの点で自分のレベルに達していないプレイヤーが存在し、低レベルでは、ゲームへの興味をすべて破壊する無慈悲なブースターに悩まされました。

この当時、8000~9000ポイントに達したプロプレイヤーやその他の熟練したプレイヤーは、レーティングマッチのために何時間も待たされる必要がありました。 開発者は選択システムを「微調整」しようとしましたが、そのたびに、MMR のスプレッドが大きすぎる、地域の地理が考慮されていない、または待ち時間が長すぎるなどの新たな批判に直面しました。 その結果、e スポーツ プレーヤーは 2 つ目のアカウントを作成し、自然の住人には到底適さない低い MMR でプレイするようになりました。

これに、大きなマイルストーンに到達した後にランクマッチをやめたプレイヤーも加わります。 あるパッチ中に、単に数字のために強いヒーローをスパムしただけの人たち。 そして、数か月間ゲームを放棄してから戻ってきた人たちも、明らかにスキルで負けていましたが、評価は変わりませんでした。 これらすべてにより、MMR はあまり参考にならない数字になりました。 そして、友達を見つけた幸運な人にとって、グループ評価は完全に不必要な付属品になりました。

何かを変えるにはたくさんの理由がありました。 そして Valve は明るい未来への第一歩を踏み出そうとしました。

現在のシステムの仕組み

プレーヤーのプロフィールには、数字の代わりに部門とメダルが表示されます。 ヘラルド、ガーディアン、クルセイダー、アルコン、レジェンド、エンシェント、ディバインの合計 7 つのリーグがあります。 それぞれのメダルには 5 つのメダル レベルがあり、レーティング システムによるプレーヤーの進歩を反映します。

しかし、主な変更点は、6 か月ごとに 10 試合で校正を受ける必要があることです。 最初は、システムはプレイヤーの現在のレベルを考慮しますが、最終ゲームまでに、プレイヤーを適切なカテゴリに割り当てる必要があります。 最初のシーズンの調整ゲームはユーザーの MMR に基づいており、開発者は当初、試合開始時にプレイヤーの平均レベルの指標を削除することさえ忘れていました。

プレーヤーのプロフィールには、平均 MMR と数値の代わりに、部門とメダルが表示されます。 高いスコアに到達すると、たとえ連続失敗が続いたとしても、名前の横に高ランクのバッジが表示されます。 憂鬱になったり、数字が減ったりして、もうプレイしたくなくなるということはもうありません。 ただし、進捗状況を監視したい場合は、統計セクションの右上隅に数字が表示されます。 そしてはい、キャリブレーション後は通常よりも小さくなる可能性が高くなります。

グループ評価はもはや単なる追加の数字ではありません。 チームの勝敗が個人ランクにカウントされるようになりました。 友達とプレイしてスターを集め続けることができ、プロフィールに興味のない数字が蓄積されることはありません。 確かに、グループの試合は個人の試合よりも影響力が小さくなります。 そして、古代レベルに到達すると、チームの勝利は昇進にまったく影響を与えなくなります。 さらに - ソロのみ。

各地域の上位 200 人のプレーヤーから作成されたレーティング テーブルは、今後は異なる方法で機能します。 神部門で 5 番目のメダルに到達したすべてのユーザーが参加できます。 プロフィールにはメダルと箔押し写真に加え、世界ランキングのラインが表示される。

これは何に影響しますか?

プレイヤーは数字を追うのではなく、写真を追うことになります。 開発者らは、いつものように、システムの「内部」に何か変化があったかどうかについて詳細を共有しなかった。 今のところ、丸い数字や重要なマークの代わりにメダルが付いているだけで、同じレーティングのように見えます。

今後、プレイヤーにとってブーストの重要性は大幅に低下すると予想される。 たとえば、数か月後に他の全員と一緒に再度調整する必要があるのに、なぜアカウントのアップグレードを購入する必要があるのでしょうか? しかし、この調整を喜んで手伝ってくれる人がたくさんいるでしょう。 当然有料です。 ここでもプレイヤーは自分のレベルが数レベル上がっていることに気づき、シーズンの始まりがゲーム内の新たな罰に変わります。

しかし、他の新製品と同様に、新しい評価システムは新規参入者を惹きつけ、ゲームを諦めた人たちを呼び戻す可能性があります。 特に、特定のデジタルマークに行き詰まり、進歩が見られなくなっているユーザーです。 変化を期待して、彼らは戻って評価生活を新たに始めることができます。 釣果に気づくまで、6 か月ごとに繰り返します...

しかし、メダルやタイトルのある素晴らしい新世界がどれほど魅力的に見えても、プレイヤーは調整を保留することをお勧めします。 まず、Valve は軽微なバグを修正するいくつかのアップデートをすでにリリースしています。 次に、キャリブレーション マッチ中にどのような要因が将来のステータスに影響を与えるかを理解するために、数日待つ価値があります。 はい、このデータでは、「虐待者」の群衆が表示されますが、監視員のサポートとしてプレイしたという理由だけで「伝令」として終わるのは少し残念です。評価は KDA または金額に基づいています敵へのダメージのこと。 さらに、さまざまなレベルのプレイヤーがどのような評価を受けているかを追跡できるため、何かが起こっても事前に絶望することがなくなります。 どんなに努力しても、突然、誰もが最初は「十字​​軍」に入門することになります。

プロの選手たちは、たとえ具体的な数字がなくても、このような最新の評価システムは若くて才能のある選手にとって素晴らしいチャンスであると指摘しています。 ランキング上位に入りやすくなり、メダルには過去の成績ではなく現在の成績が表示されるため、世界トップの新人に気づきやすくなりました。

そして視聴者は、新たな高みに到達するプロプレイヤーやストリーマーによる多数のブロードキャストを楽しむことができるようになります。 すでに、何ヶ月もストリームを開始していなかった人もストリームに戻っています。 おそらく、+/-25 よりももう少し面白くて刺激的なものになるでしょう。 たとえば、Arthur Arteezy Babaev は、1 つのストリームでどんな犠牲を払ってでも Divine を獲得することを決定します。

新しいシステムには何が欠けていますか?

詳細。 プロフィールに美しい写真が掲載される以外に何が変わりましたか? 対戦相手と同盟者はあなたの現在のレーティングを知っていますか、それともシーズンの最大レーティングだけを知っていますか? 新しいメダルシステムはランキングにおける選手の選出にどのような影響を及ぼしますか? これまでのところ、プレイヤーはディビジョンについてのみ学習しており、他のすべては再び経験を通じて理解する必要があります。 何かわかることがあれば。

季節の報酬。 メダルはもちろん良いものですし、嬉しいものです。 でも、チョコレートでもないんです。 さらに、あなたはこの写真が気に入らないかもしれませんし、幸せになることはまったくありません。 プレイヤーのプロフィールに星を付けるよりももう少しモチベーションを高めてみてはいかがでしょうか? チェスト、セット、バトル カップへのチケット (存在し続ける場合)。 少なくともインベントリ内で目立つような何らかの報酬。

懲罰制度の変更。 Valve がレーティング システムの変更を発表したばかりのとき、プレイヤーたちは「MMR の問題ではなく、人間の問題だ」と言い続けました。 数字ではなく写真を見ているので、破滅者や怒っている人は減るでしょうか? 絶対にありません。 ただ、彼らは「2k MMR ゴミ」ではなく、お互いを「くそったれの伝道者」と呼び合うようになる。 そして、再びミッドに餌を与えます。彼らはそれに対して何も得られないからです。

役割別に検索します。 どのレーティングにおいてもプレイヤーからの最も長年の要望。 再びピックを使ってプレイすると、あたかもミダス モードで Na"Vi によってランダム化されたかのように、サポートの代わりに放浪するスラークがマップ上を走り回り、たとえすべてのメダルを与えられたとしてもプレイしたくなくなるでしょう。計画段階で役割分担を合意することはほぼ不可能ですが、検索ボタンを押す前にそれを実行してみてはいかがでしょうか。

  • ランク付けされたゲームは 150 ゲーム後に利用可能になります。
  • グループ内のすべてのプレイヤーはランク付けされたゲームにアクセスできる必要があります。
  • すべてのピック、キャプテンズ モード、キャプテンズ ドラフト モードが利用可能です。
  • ランクマッチメイキングは約 150 ゲーム後にロック解除されます。
  • 優先度の低いプールにいる間は、ランク付けされたゲームをプレイすることはできません。
  • コーチは常駐しておりません。
  • 通常モードでプレイされたゲームはランク付けレーティング (MMR) に影響しません。
  • あなたのランクはあなたとあなたの友達だけが閲覧できます。
  • レーティングされたゲームをプレイする前に、レーティングを決定するために 10 回の調整ゲームをプレイする必要があります。

あなたのランク評価 (MMR)

ドータ2は次のテクニックを使用してプレーヤーを選択します。 ゲームでは、各プレイヤーにプレイのレベルを反映した評価が割り当てられます。 各試合の後、評価は結果に基づいて更新されます。 一般に、勝利すると増加し、損失すると減少します。 勝敗はレーティングを決定する主な基準ですが、特にレーティングの不確実性が高い場合には、個人のパフォーマンスも最終結果に影響します。

不確実性もゲームによって捉えられます。 新しいアカウントやランク付けされたゲームに初めて参加するアカウントには、高いレベルの不確実性があります。 不確実性が大きければ大きいほど、獲得または損失する評価ポイントも多くなります。 試合の結果が現在の予想と一致すれば、不確実性は減少します。 完全に消えるまで。 予想外の試合結果により不確実性が高まります。

ゲームは各プレイヤーに対して 4 つの MMR インジケーターを計算します。

  • いつものゲーム、一人で。
  • グループでの普通のゲーム。
  • ランク付けされたゲーム、ソロ。
  • グループでゲームを評価します。

5% 1100 10% 1500 25% 2000 50% 2250 75% 2731 90% 3200 95% 3900 99% 4100

選手の選出方法

選手を選ぶ主な目的は、ゲームを楽しむことです。 選択は次のパラメータに従います。

  1. チームはバランスが取れている必要があります (各チームの勝利確率は 50% です)。
  2. 最高レベルと最低レベルのプレーヤーのレベルの差は最小限である必要があります。
  3. 最も高いプレイヤーと最も低いプレイヤーのエクスペリエンス (プレイされたゲーム数) の差は最小限である必要があります。
  4. あるチームの最も強いプレーヤーは、相手チームのプレーヤーとレベルが同じでなければなりません。
  5. チームには同数のプレーヤーのグループが含まれている必要があります。 5 人のプレイヤーからなるグループを 5 人の個人プレイヤーからなるグループと対戦させるべきではありません。
  6. プレイヤーは共通言語を話さなければなりません。 特に同じチームの選手。
  7. 待ち時間は長くなりすぎてはいけません。

選択がすべてのルールに完全に適合することはほとんどありません。 潜在的な選択肢ごとに、ゲームは各統計のスコアを割り当て、平均を計算します。 平均スコアが特定のしきい値を超えると、この選択は適格であるとみなされます。

選手の選択は勝ち負けの数に直接依存しません。 ただし、このゲームでは、各チームが 50% の確率で勝つようにプレーヤーをマッチングしようとします。 これが第一の選択基準です。 ゲームでは個人の勝率は評価されません。 しかし、連勝するとレーティングが上がり、強い相手と遭遇する可能性が高くなります。

勝率は選手のレベルを評価するものではありません。 したがって、選手選考においては重要な役割を果たしていない。 このゲームは経験に基づいてプレイヤーをマッチングしようとします。その主な理由は、同じレベルであっても経験量が異なるプレイヤーは、プレイ方法について異なる考えを持っていることが判明したためです。 プレイされたゲーム数 40 と 120 の差は、120 と 280 の差とほぼ同じです。

グラフ上のパラメーター #2 と #3 の影響を評価できます。横軸はプレイされたゲーム数、縦軸は MMR 評価です。 プレイヤーが図上で互いに近い場合、それらは実行可能な選択肢とみなされます。 プレイヤー同士が遠く離れている場合は、受け入れられない選択とみなされます。 新しいプレーヤーの一般的な軌道は赤で表示され、レベルが上がるにつれて評価が増加します。 すでにゲーム経験のあるプレイヤーは黄色で示されており、見てわかるように、最初はレーティングの獲得が早いですが、ゲーム数が進むにつれて軌道は平準化します。

プレイヤーグループ

プレーヤーがグループでプレイする場合、計算は異なります。 グループには、さまざまな経験とレベルを持つプレーヤーが含まれることがよくあります。 したがって、選択が上記の基準を満たすために、グループには総合評価が割り当てられます。 そして、収集はこの評価に従って行われます。 一般に、グループのレーティングを個々のプレーヤーと比較する場合、その合計レーティングは個々のプレーヤーのレーティングと等しくなければなりません。 他のプレイヤーに比べてレベルが大幅に劣っているプレイヤーは、強いプレイヤーがいるグループに属している可能性が高くなります。

また、プレーヤーがグループに所属している場合、同じレベルのプレーヤーが別々にプレーするよりも良い結果が得られることがよくあります。 ゲームはこれを 2 つの方法で補います。 まず、一人でプレイする場合とグループでプレイする場合では、ゲームのレベルの計算方法が異なります。 次に、グループ内のプレーヤーの数とグループ内の経験の広がりを考慮して、レーティングを再計算します。

試合での選手選択の例。


RADIANT DIRE グループ MMR MMR(再計算) グループ MMR MMR(再計算) D 2994 3003 C 3046 3062 F 2788 2788 C 2920 2936 A 2687 2687 E 2716 2716 F 2626 2627 B 2672 2672 D 2401 24 10 C 2100 2116 合計 13515 合計 13502

ご覧のとおり、両方のグループの再計算された平均 MMR は約 2700 です。表にあるように、チーム内のプレーヤーが再計算されたレーティングによって並べ替えられると、通常、ソロ プレーヤーは分布の中央に位置し、より低い分布を持つグループになります。 (F) は、より大きな分布を持つグループ (D) に分類されます。 これらのルールは頻繁に繰り返されます。 また、グループ D は、MMR 評価のばらつきが大きかったため、グループ F よりも高い再評価評価を受けました。 これらの計算は統計プログラムを使用して行われましたが、簡単に説明すると、自分と同じレベルのプレーヤーがいるグループよりも、強いプレーヤーがいるグループにいる方がパフォーマンスが向上するということです。

統計

選考結果の評価は非常に難しいです。 選手のリバウンド評価は試合の結果に大きく依存します。 したがって、データのみに基づいて結果を評価しようとします。 同じレベルのプレーヤーは個人よりもグループでより優れたプレーをするという主張を正当化するために、論理回帰を使用するとします。 勝敗時のボーナス評価ポイントのレベルを計算します。

統計分析の別の例は、プレーヤーの適切な試合を決定するしきい値を見つけるプロセスです。 このパラメータを計算するには、一致品質スコアを使用します。 パラメーターの 1 つは、受け取ったゴールドの量のバランスです。 これをグラフに表すと簡単です。 グラフがゼロしきい値 (赤い領域) を横切った瞬間から積分を計算します。 この領域が小さいほど、ゲームのバランスが良くなります。

試合では一時は Dire が 10,000 リードしていましたが、その後は Radiant がしばらくリードを奪いました。 それにもかかわらず、私たちのシステムは、この例のチームが強さにおいて近いとみなします。

これらのテクニックを使用すると、選択のしきい値を変更して検索時間を試すことができます。 その後、結果を分析して再度調整します。

結論

この記事で、選手が選出されるシステムについて理解していただければ幸いです。 他のすべてのことと同様、私たちはこのシステムにも常に変更を加えています。 技術的な問題が数多くあるため、マッチメイキングが完璧になることはありませんが、ゲームを楽しんでいただければ幸いです。

— Web サイト上で評価システムを組織するためのプラグイン。 アクティブなユーザーのコメントがなければ、ブログは「生きていない」と言えます。 では、記事の著者やコメンテーターにポイントを与えてはどうでしょうか。人々は、たとえそれが単なる評価数値であっても、活動に対して報酬を受け取るのが大好きだからです。 (RuTracker.org Web サイトでの評価の取り消しに関連したユーザーの憤慨を思い出してください。ただし、評価が長い間何の影響も与えていないことは誰もが理解していました。

開発者はまた、このプラグインの助けを借りて、サイト所有者が追加のお金を稼ぐことができ、ユーザーにポイントを購入する機会を提供することを示唆しています。 ペイパル。 ユーザーはなぜポイントを購入する必要があるのでしょうか? たとえば、特定のコンテンツへのアクセスは、特定の評価に達した場合にのみ開くことができます。

CubePoint のインストール

すべてはありのままです。 管理パネルに移動します ワードプレス、「プラグイン」タブ - 「新規追加」に移動し、検索を使用してプラグインを見つけます。 追加して有効化します。

このプラグインの最新バージョンはロシア語に完全に翻訳されており、さらに非常に効率的に翻訳されているため、非常にシンプルで快適に作業できます。 CubePoints メニューに移動し、プラグインの構成を開始します。

参考のため- とうまく機能します バディプレス(WP に基づいてソーシャル ネットワークを作成するための人気のあるプラグイン)。 自分のものを持っている場合 ソーシャルネットワーク、を使用して構築 バディプレスを選択すると、評価システムを簡単に統合できます。 これを行うには、 - という別のプラグインが必要になります。 CubePoints Buddypress の統合 .

プラグインの主な機能

  • コメントやエントリーの投稿に対して評価ポイントを獲得します。
  • あるユーザーから別のユーザーにポイントを譲渡する可能性。
  • トレント トラッカーに存在するシステムに似たランキング システム。
  • サイトでの毎日の認証に対するポイントの獲得 (自動的に生成されます)。
  • スパムに対するポイントの減点とその後のコメントの削除。
  • エントリを削除した場合のポイントの減額。
  • 有料コンテンツの視聴によるポイントの減額。
  • 決済システムを利用してポイントを購入可能 ペイパル;
  • ユーザーに手動でポイントを割り当てる可能性。

「データのリセット」を除く、接続されているすべてのモジュールの CubePoint の説明

コントロール

ユーザーに付与されるポイントの管理。 ユーザーの評価ポイントを任意の数追加または減算できます。

ポイントを追加する

ユーザーにポイントを手動で割り当てます。

メインのプラグイン設定ページ。 基本的に、ここではアクションに対して加算または減算されるポイントの数を設定できます。

雑誌

ポイント付きの最新操作に関する情報。

復元する

このタブには追加のコメントは必要ないと思います。

私のポイント

ユーザーの個人ページ。ここでは、特定のアクションを実行することで獲得または損失したポイントを確認できます。

PayPal 経由でアカウントに補充する

ポイントの支払いオプションを設定する ペイパル.

では、このフォームを表示するにはどうすればよいですか:

1. 次の HTML コードを使用します。

購入ポイント数:


2. を使用します。テーマのfunctions.phpファイルに次の行を追加すると、ブログページに埋め込んだり、ウィジェットとして表示したりできます。

add_filter('widget_text', 'do_shortcode');。

ユーザーへのステータスの割り当て

「モジュール」タブに移動し、「ステータス」モジュールをアクティブにします。 メニューに新しいステータス項目が表示され、独自のステータスを作成し、到達したときにユーザーにこのステータスが割り当てられるポイント量を割り当てることができます。

モジュール

おそらくモジュールは、このメニューで最も興味深いものです。 さまざまなモジュールを接続することで、ユーザーが追加機能にアクセスできるようになり、プラグインの機能が大幅に拡張されます。 これは、最初に使用することをお勧めするタブです。 モジュールの説明を読み、必要なものを有効にしてからプラグインのセットアップを開始するのが、私の意見では最適な行動です。

ウィジェット

自由に使えるウィジェットが 2 つあります。

ユーザーが獲得したポイント数を表示します。 ポイントを確認するには、ユーザーはサイトにログインする必要があります。

キューブポイントのトップユーザー。 上位ユーザー 最大の数評価ポイント。

ウィジェットはショートコードのリストを使用して調整されます。ショートコードはウィジェットの「スタイル」フィールドに挿入することもできます。 キューブポイントのトップユーザー

ショートコード:

%points% - ポイント数

%npoints% - ポイント数のみを表示します

%username% - ユーザー名を表示します

%user% または %userid% - ユーザー ID

%place% - ユーザーのステータス

%emailhash% - 画像を表示します グラバター


そしてさらに 良いニュースフォーラムをインストールしている人のために - フォーラム開発者は、 と統合するためのプラグインを間もなくリリースする予定です。

2010 年 11 月 9 日午後 8 時 35 分

サイトでのユーザー人気を高めるアルゴリズム - 「標準的なものに対する非標準的なアプローチ」

  • PHP

誰もがウェブサイト上の記事や資料の評価システムを見たことがあるでしょう。 自分自身で評価する人もたくさんいましたが、誰もがサイト上の人を評価したわけではありません。
この記事では、リソースのユーザー向けに高品質の評価システムを作成する方法について説明します。

まず、さまざまなランキング アルゴリズムを線で示します。
I - ユーザーは「+」のみを受け取ります
主な利点:

  • 問題はありません。
欠点:
  • お一人様、1点。

II - ユーザーは「+」と「-」を受け取ります。
以前のシステムと大きな違いはほとんどありません。 データベースにフィールドが 1 つ追加されました。
主な利点:

  • 問題はありません。
  • サイトとデータベースへの負荷は最小限に抑えられます。
欠点:
  • お一人様、1点。
  • ウェブサイトやフォーラムにおける個人の権威には何の価値もありません。 あなたは一つの単位であり、それだけです。

III - @klim-danilovklim-danilov からの誇張
はい、それはきれいですね 興味深いアイデアただし、素材を評価するためです。 しかし、ユーザーではありません。
主な利点:

  • 「それぞれのプラスまたはマイナスの重みは、時系列で常に半分に減っていきます。
    つまり、最初のユーザーは +50 ポイントの重みでプラスを置き、次のユーザーは +25 ポイントの重みでプラス、-50 ポイントのマイナス、-25 ポイントのマイナス、-12.5 ポイントのマイナスを置きます。 」
欠点:
  • その後の各投票の重みはすでに低くなります。
  • システムはまだ完成していません。

IV - 統計的平均
最も一般的なシステムの 1 つ。 投票者数の合計と合計スコアを互いに除算した値に基づきます。
主な利点:

  • システムはテスト済みで、長期間にわたって動作します。
  • リソースコストが高くない。
欠点:
  • ユーザーには最小値から最大値まで投票する権利が与えられます。 そして通常、統計によれば、ユーザーは最低スコアまたは最高スコアを付けます。
  • 素材のみを評価するシステム。

V - フローティングシステム
この原理は、プラスまたはマイナスへのカルマの変化に基づいています。
主な利点:

  • おそらく最も 最高のシステムユーザー/マテリアルの評価用。
  • リソースコストが高くない。
欠点:
  • そしてまた。 評価システムの Web サイト/フォーラムにおけるあなたの権限には何の価値もありません。

今、私は自分の役割を果たします。
人間を評価するアルゴリズムがすでに存在しているのに、なぜ車輪の再発明をする必要があるのでしょうか?
- そして答えは簡単です。リソース上で真に権威のある人々を強調する必要性についての会話がある場合、それらは正しくありません。

このアルゴリズムは、「直角三角形」の幾何学的図形に基づいています。
はい、幾何学では時々非常に珍しいものが見つかることがあります。

なぜ三角形が選ばれたのでしょうか?
実際、三角形の高さは、評価を与えるユーザーの評価に対応する可能性があります。
評価が与えられる三角形の長さ。 そして、斜辺はまさにユーザーの権限間の違いです。

さて、楽しい部分に移りましょう。
$a = 254; // 投票者のユーザー評価 $b = 47; // 投票を受け取るユーザーの評価 /* あらゆるフォーラムで見つかる標準の数値を設定します */ if($b<=0){ $b=1; } /* Проверяем наличие нуля и отрицательного числа в переменной $b */ ### Получаем квадрат стороны А * 2 ### $aInSquare = ($a * 2) * ($a * 2); /* Сейчас вы спросите, а почему мы увеличиваем значение переменной в 2 раза? Методом научного тыка, я увидел что когда у переменной $a число больше в 2 раза, то и результат получается более естественным */ ### Получаем квадрат стороны B ### $bInSquare = $b * $b; ###Получаем квадрат стороны гипотенузы ### $cInSquare = $bInSquare + $aInSquare; ### Получаем длину гипотенузы### $c = sqrt($cInSquare); $result = (int) round($c / $b); /* Делим полученный результат гипотенузы на содержимое стороны $b и сводим значение в целое с помощью округления и превращения числа в int */ if($result >$b / 2)( $result = (int)round($b / 2); ) /* ユーザーがあまりにも多くのポイントを獲得していないことを確認してみましょう。 非常に権威のある人物によって引き渡された場合、カルマは最大 50% 増加します */ var_dump($result); /* そして最後に答え 11 を受け取ります。この数字はユーザーのカルマを適切に上昇させます。 */ ?>
たぶん誰かが尋ねるでしょう。 なぜ式 $result = ($a * 2) / $b; を使用しなかったのですか?
$a が $b より 2 倍以上小さい場合、この式は適切に機能しません。

数か月以内にプロジェクトを書き終える予定です (これについてはクローズド ベータ テスト後に書きます)。
このアルゴリズムは、実際のプロジェクトで非常に必要とされる場合にテストされます。

$a = rand(0.99999); による数千回のテストの後 $b = ランド(0.99999);
いくつかのバグに遭遇しました。
1 番目 - 0 で除算します。
if($b を修正<=0){ $b=1; }

2 番目 - 受信ユーザーが 1 ポイントを持っていて、1000 ポイントを持つユーザーから受信した場合、その結果のボリュームは 2000 になります。
if($result > $b / 2)( $result = (int)round($b / 2); ) 最大値を 50% 増やすことができるように修正されました。

Code-Igniter ベンチマークは負荷結果 (0.0000) を生成しませんでした。

ありがとうございます。 目に入るものすべてにインスピレーションを求めてください。

保証とは何ですか?
欠陥があった場合のアカウント交換の保証。 不良率は最小限に抑えられています。 問題が発生した場合は、アカウントを同等のアカウントに置き換えます。 他のストアとは異なり、当社はあなたの無実の証明を必要としません(これらは一部の販売者が持つ隠れた条件です)。
保証にも賛成です:このサイトは 4 年前に設立され、支払いを受け入れるための請求書が作成され、自動販売用のライセンス スクリプトが使用されています - Digiseller。

リンクされたアカウント?
いいえ。 サイト上のすべてのアカウントにはリンクがありません。すべて変更できます。 キットには、Steam のログインとパスワード、メールのログインとパスワードが含まれています。 Steamモバイルで 電話がリンクされていません.

MMR をプレイするための SIM 番号を持っていません。
2017 年 5 月 4 日より、携帯電話番号のないアカウントはランク付けされたゲームをプレイできなくなります。
携帯電話番号は個人のものなので、持っていなくても問題ありません。 仮想番号をリンクできるサービスを見つけました。コストはわずか3ルーブルです - onlinesim.ru/sms-receive

このMMRは何のためにあるのでしょうか?
Dota 2 の MMR は、あなたと同じレーティングのプレイヤーを選択するための基準として機能します。 ほとんどのプレイヤーは 2800 ~ 4000 MMR (ソロ レーティング) の範囲でプレイします。 評価が高いほど、対戦相手は強くなり、より多くの現実的な経験を得ることができ、ゲーム内での相互理解と相互支援が高まります。

Dota2 では勝率と試合数はどのくらい重要ですか?
勝率インジケーター (勝率) と試合数は、試合を選択するときにビデオを再生しません。 ランク付けされたゲームでは、これらのパラメーターは考慮されません。

KDAとは何ですか?
KDA はゲームの有用性の係数であり、アカウントに割り当てられるまで MMR 評価の計算に影響します。 次のように計算されます: (K+A)/D。K はゲーム内のキル数、D はデス数、A はアシスト数です。 たとえば、試合を終了し、酒場で 4 回、8 キルを達成し、12 人の敵ヒーローの殺害に参加しました - あなたの KDA = (8+12) / 4 = 5、これは良好です。

自分でMMRの高いアカウントを作るにはどうすればいいですか?
約100〜150のゲームをプレイする必要があります 高率 KDA を獲得し、10 回のキャリブレーション ゲームを正常にプレイしました。 その結果、3500~3700MMRを受け取ることになります。
: キャリブレーション前に最初のゲームをプレイし、ゲーム レベル 3000MMR を満たし、KDA 係数 10 で 10 のキャリブレーション ゲームすべてに勝利した場合、キャリブレーション後には 3500 MMR のアカウントが得られます。

MMR 評価は以下によって決まります。最初のゲーム (レベル 20 まで) からは 70 ~ 80%、10 回の調整ゲームからは 20 ~ 30% ずつ増加し、その後の評価が表示されます。 したがって、すべての試合を一貫して高品質にプレイするには、約 14 ~ 20 日を費やす必要があります。

最大ソロ MMRすぐに手に入るもの 校正後、現在は以下に限定されています。 ~3500 。 残りのポイントは勝利により得られ、平均25ポイントとなります。

重要: 自分自身を騙さないでください。あなたの個人的なソロ評価が 2000 ~ 2500 の範囲にある場合、 3500 mmr を超えるアカウントを作成することはできません。時間を無駄にする必要はありません。

次の瞬間は、もっと学び、本当に遵守することです 上級時間によってのみ可能です。 より経験豊富なプレイヤーがいる会社でパーティー マッチメイキングをプレイするか、より高いソロ MMR を持つアカウントで 1 人でプレイすることで、これをより早く達成できます。

誰が何と言おうと、でも、 90% の場合、ソロ評価はゲームのレベルを実際に反映するようになりました.
チームメイトを「ザリガニ」と呼ぶ人(ちなみに同じレベルでプレーしている人)は、他の人がどのようにプレイするかを忘れているだけで、評価は1000ポイント低くなります。
逆もまた真です。今、自分のレーティングから +800 を加えたレーティングで 3 ~ 4 試合プレイしてみてください。そうすれば、自分は明らかに無力で、チーム内で弱いと感じ始め、誰も責めることができなくなります。

チーム戦はどう影響するのかソロ評価について?
チームランクのゲームはパーティーMMRのみに影響し、ソロMMRには影響しません。

ソロ MMR レート 4500 と 4800 の違いは何ですか?
この差は非常に大きく、勝率が 55% の優れたプレーヤーの場合は基本的に 300 ポイントです。これは約 110 ~ 120 のレーティング ゲームに相当します。
ただし、4800 以降では、プレイヤーの実際の経験値が大幅に増加し、レーティングを上げるのがより難しくなります。多くの「汗をかく」必要があります。 言い換えれば、MMR が増加すると、その違いはより顕著になります。

私のレーティングは現在 3200 ~ 3600 ですが、たとえば 4500 MMR でプレイすると何が表示されますか?
レーティング 3500 と比較して、4500 でははるかに適切なプレーヤーがいます。サポートは本当にサポートし、キャリーからラインに不気味さを感じさせず、すぐにワードを購入し、クラ、敵チームに目に見えないヒーローがいる場合は最初の数分から与えますそして「母親に触れないでください」。 ただし、変わり者に遭遇することはありますが、その数は よりもはるかに少ないです。

アカウントはどこで入手できますか?
ほとんどの人は、自分の楽しみのために Dota を無料でプレイしています。
ごく一部の人々は、勝つために、また楽しみのために非常に上手にプレーします。
その中には、すでにゲームに多くの時間を費やしているので、小さな報酬を受け取ったらどうだろうかと考え、アイデアにたどり着く人もいます。
そのようなプレイヤーの 1 人が 1 か月で 3 ~ 5 個のアカウントを最初から作成します。私たちは、彼らが強力な Dota プレイヤーとプレイするためのアカウントの買い手を確実に見つけるお手伝いをします。